Bei SDL + OpenGL übernimmt SDL die Initialisierung des Fenstersystems und die Bereitstellung des 'rendering context', danach ruft man einfach OpenGL-Funktionen auf. Da ist mit SDL nichts langsamer oder prinzipiell auf Softwarerendering beschränkt.
SDL hat einfach ein anderes Anwendungsgebiet. Spriteobjekte und GUI Toolkit findest du da nicht, sondern erstmal "graphic primitives", also Pixelfarbe setzen, Tastendruck abfragen und erst wenn man ein paar Zusatzbibliotheken verwendet auch Schriften rendern o.ä.
So ist es.
Bei SDL + OpenGL übernimmt SDL die Initialisierung des Fenstersystems und die Bereitstellung des 'rendering context', danach ruft man einfach OpenGL-Funktionen auf. Da ist mit SDL nichts langsamer oder prinzipiell auf Softwarerendering beschränkt.
Okay, bleibt nur das Argument mit den Klassen, wobei das für die Meisten nicht DAS Hindernis sein sollte.
SDL hat einfach ein anderes Anwendungsgebiet. Spriteobjekte und GUI Toolkit findest du da nicht, sondern erstmal "graphic primitives", also Pixelfarbe setzen, Tastendruck abfragen und erst wenn man ein paar Zusatzbibliotheken verwendet auch Schriften rendern o.ä.
>SDL hat einfach ein anderes Anwendungsgebiet.
Eher eine andere Herangehensweise. Gerade das Anwendungsgebiet ist doch identisch.