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Do, 18. August 2016, 15:00

Lumo – Comeback eines Genres?

Knick in der Optik

Zählt die isometrische Ansicht zu einem besonderen Merkmal des Spiels, so ist sie zugleich auch der Teil von Lumo, der manchmal für Frust sorgen kann. Die Kameraeinstellung ist nicht immer ganz einfach zu handhaben. Alte Hasen können darüber sicher nur müde lächeln, für Unbedarfte stellt es aber eine ganz besondere Herausforderung dar. Allein die Orientierung und natürlich die Steuerung selbst ist nicht immer ganz so leicht.

Zauberer balanciert auf einer Kugel

Dennis Weller

Zauberer balanciert auf einer Kugel

Natürlich kann man argumentieren, dass diese »Problematik« eben zu dieser Art Spiel gehört und auch den Schwierigkeitsgrad oder Anspruch definiert. Auch wenn geübte Spieler damit wohl kaum Probleme haben dürften, so gibt es doch ein paar wenige Elemente, die man hätte besser lösen können, um den Frustlevel möglichst niedrig zu halten, zumal sich Lumo nicht als Nachbau der alten isometrischen Adventures versteht, sonder vielmehr als Neuinterpretation.

Die Hüpfpassagen können manchmal etwas happig sein. Durch die Perspektive ist es oft nicht so eindeutig, welche Plattform höher und welche niedriger ist. Da hilft es auch nicht viel, dass man mit den vorderen Schultertasten am Gamepad oder mit »Q« und »E« die Kamera in manchen Räumen ein wenig drehen kann. Dies dient eher dazu, verdeckte Plattformen aufzuspüren, um an Extras zu kommen.

Auch sonst muss man sich erst einmal an die Abstände gewöhnen, damit man auch wirklich auf sicherem Boden landet. Dabei hilft besonders der Schatten des Zauberers bei der Orientierung. Das kann man Lumo eigentlich nicht zum Vorwurf machen, denn, ja, irgendwie gehört es dazu.

Glücklicherweise wird die Spielfigur beim Sprung auf eine Kugel auf dieser festgehalten, solange man nicht die Sprungtaste betätigt. So kann man während des Laufens darauf nicht herunterfallen – und das schont bei so mancher Passage die Nerven.

Kollisionspedanterie

Dummerweise wurde diese »Magnettechnik« sonst nicht weiter genutzt. Sehr angenehm wäre dies beim Schieben von Kisten oder anderen Objekten gewesen. So schlingert man an diesen teilweise an allen Seiten entlang und muss ständig korrigieren, um nicht abzurutschen. Das ginge auch eleganter.

Finde den Zauberer

Dennis Weller

Finde den Zauberer

Das gilt auch für Ketten, die von der Decke hängen. Man muss schon ziemlich genau an diese heran springen, damit man sie auch zu fassen bekommt. Dies macht sich spätestens in einem Raum bemerkbar, den man durch Schwingen und Hüpfen von Kette zu Kette durchqueren muss.

An und für sich wäre das nicht so schlimm; durch die Perspektive wird es aber schnell zum Geduldsspiel, zumindest wenn man mit einem Analog-Stick steuert. Mit digitalen Eingaben wie einem Steuerkreuz oder der Tastatur ist es nämlich etwas einfacher, da man die Richtung exakter trifft. Zu allem Überfluss wirft die Spielfigur auf dem Untergrund des besagten Raumes auch noch kaum einen Schatten.

Auch verdecken Objekte in den Räumen alles, was hinter ihnen liegt. Die Gegenstände werden nicht etwa durchsichtig, wenn sich die Spielfigur dahinter befindet. Diese Mechanik ist bei heutigen Spielen eigentlich Standard. Nicht so bei Lumo, es bleibt seinen Wurzeln und Vorbildern selbst bei solchen Designentscheidungen treu. Glücklicherweise ist das nicht weiter schlimm. Im Gegenteil – es scheint eher so, als gehöre das zum Spiel, um damit den Nostalgiefaktor weiter abzurunden.

Lediglich zum Schluss bei einem Schieberätsel wäre es ganz angenehm gewesen, könnte man durch bestimmte Gegenstände hindurchschauen. Dort stehen ein paar Säulen mit Spiegeln im Raum, mit denen man drei Laserstrahlen umlenken muss. Durch deren Anzahl ist der Raum sehr voll und man kann nicht erkennen, an welcher Stelle man sich gerade befindet, möchte man eine der hinteren Säulen schieben. Machbar ist es allemal, nur nicht ganz so komfortabel.

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