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Do, 17. November 2016, 15:00

Test: The Curious Expedition – ein Roguelike-Abenteuer für Forscher und Entdecker

Auf der Suche nach Abenteuern, Schätzen und Ruhm kann man sich im rundenbasierten Roguelike »The Curious Expedition« auf den Weg machen und die goldenen Pyramide in sechs Expeditionen finden. Doch das ist leichter gesagt als getan, wie der Artikel zeigt.

Redaktioneller Hinweis: Der Artikel ist erstmals bei Games4Linux erschienen. Da das Entwickler-Studio Maschinen-Mensch die Bilder nicht unter einer freien Creative-Commons-Lizenz freigeben wollte, kommt der Artikel ohne Bilder aus.

In »The Curious Expedition« begibt man sich mit einer von 17 bekannten Persönlichkeiten des 19. Jahrhunderts auf Forschungsreise. Die Mitglieder des Clubs der Entdecker schließen eine Wette darüber ab, wer in sechs Expeditionen die meisten Schätze bergen und dadurch Ruhm erlangen kann. Der ist wichtig, um zu gewinnen, denn wer nach den sechs Reisen am meisten Ruhm hat, gewinnt. Doch gilt es zunächst, diese überhaupt erfolgreich abzuschließen.

Dabei findet man allerhand Ruinen, verlassene Lager, Schreine und selbst Dörfer von indigenen Völkern. Auch wilden Tieren und anderen Gegnern muss man sich stellen. Darunter finden sich Krokodile, Hyänen und Tiger. Selbst gigantische Skorpione, Mumien, Riesenspinnen und sogar Dinosaurier stellen sich den Forschern von Zeit zu Zeit in den Weg.

Der Club der Forscher und Entdecker

Zuallererst wählt man seinen Charakter aus. Ganz am Anfang steht lediglich Charles Darwin zu Auswahl. Im Laufe des Spiels schaltet man durch das Erreichen von bestimmten Voraussetzungen dann nach und nach die anderen 16 Charaktere frei. Zu Darwin gesellen sich noch Marie Curie, Richard Francis Burton, Frederick Courtney Selous, Mary Kingsley, Johan Huizinga, Marcus Garvey, Aleister Crowley, Nikola Tesla, Amelia Earhart, Alexandra David-Neel, Dion Fortune, Freya Stark, Isabella Bird, Harriet Tubman, Ada Lovelace und H.P. Lovecraft.

Alle diese Personen haben verschiedene Besonderheiten. Daher sollte man sich gut überlegen, wen man wählt, da dies im Wesentlichen den Spielstil beeinflussen kann. So ist Mary Kingsley Pazifistin und kann daher im Kampf keine Waffen nutzen. Frederick Selous hingegen startet gleich mit einem Jagdgewehr und hat zudem den Bonus des Dschungelforschers, was ihn und seine Begleiter weniger geistige Gesundheit kostet, wenn sie sich durch dichte Wälder begeben.

Die Spezialität von Richard Burton sind Sprachen. Daher fällt es ihm nicht schwer, sich mit den Bewohnern der bereisten Orte zu verständigen und er bekommt, zusammen mit seinen Begleitern, einen kostenlosen Platz zum Schlafen angeboten. Oder H.P. Lovecraft. Er ist der einzige Charakter, der das berüchtigte Necronomicon sicher nutzen kann, ohne zu schnell verrückt zu werden. Ihn kostet die Anwendung nur 35 statt 70 der geistigen Gesundheit.

Diese benötigt man für die Fortbewegung im Spiel. Dabei kostet jeder Zug einen festgelegten Grundwert, zu dem weitere Kosten für die Entfernung und die Art der überquerten Felder kommen. Daher sollte man sich jeden Zug gut überlegen und, wegen des Grundwerts, möglichst weite Distanzen pro Zug hinter sich bringen, um seinen Verstand zu schonen. Das Durchqueren von Wäldern oder Sümpfen kostet dabei mehr geistige Gesundheit, als wenn man über Wiesen und Felder läuft.

Die Mächte des Wahnsinns

Sinkt der Wert der geistigen Gesundheit auf Null, so fangen die Mitglieder der Gruppe an, verrückt zu werden. Sie beginnen, mit anderen zu streiten, reden mit Personen, die nicht da sind oder nehmen sich aus Verzweiflung das Leben. Es kann aber auch passieren, dass sie zu Kannibalen werden oder euren Packesel schlachten wollen.

Auch der vom Spieler gewählte Charakter ist davor nicht gefeit. Dem entgegenwirken kann man nur, wenn man dafür sorgt, dass die geistige Gesundheit immer wieder aufgefüllt wird. Dazu kann man Schokolade naschen oder, hat man einen Koch bei sich, Fleisch von besiegten Tieren essen. Auch Alkohol sorgt für ein wenig mehr Seelenheil in »The Curious Expedition«, bringt aber auch die Gefahr mit sich, dass Begleiter zu Alkoholikern werden.

Sollte man sich in der Nähe eines Dorfes befinden, kann man dort nächtigen und ein paar Zugpunkte zurückzugewinnen. Man kann auch jederzeit zum Schiff zurückkehren und dort schlafen, um den selben Effekt zu erzielen. Außerdem gibt es noch religiöse Missionen, bei denen man gegen einen nicht unbeträchtlichen Gegenwert übernachten darf.

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