Damit wird bewiesen: auf Open-Source-Komponenten zu setzen (in diesem Falle Ogre3D u.a.) kann heutzutage bei kommerzieller Spiele-Entwicklung technisch und wirtschaftlich sehr sinnvoll sein - selbst und gerade, wenn das Spiel zunächst für Windows entwickelt wird!
(siehe Ankh-Hintergrund-Bericht in /GameStar/dev in diesem Jahr)
Da wirst du wohl Recht haben. Es ist aber schön zu sehen, dass sie das Spiel überhaupt rausbringen. Da bereits eine Mac-Version verfügbar ist, war eine Linux-Portierung nicht sonderlich schwer. Viele Hersteller fürchten aber die Kosten für den Support, Pflege und so weiter. Wegen den paar Linux-Spielern lohnt es sich nicht. Ich gehe auch davon aus, dass es weit mehr fertige Linux-Versionen von Spielen gibt (WoW Client für Linux inbegriffen), nur werden sie nie freigegeben werden, weil die Nachfrage zu klein ist.
Produktionskosten (Handbuch, DVD, Verpackung) und Support (was mit meiner libc laeuft das nicht???... etc).
Hm wäre es im Bereich Support nicht das einfachste auf Autopackage oder gar Klick zu setzen? Damit wären die von Dir beispielhaft angesprochenen Probleme doch außen vor oder?
wie teuer die entwicklung eine linux version ist, hängt immer von den verwendeten technologien ab, und wie sauber programmiert wurde.
dass es oft nicht besonders schwer/aufwenig/teuer ist den linux client zur verfügung stellen kann man an einigen beispielen sehen:
* bei den id spielen gibt richtet sich in sachen release alles richtung windows client, trotzdem schaffen sie es in der regel ein paar wochen darauf einen linux client zu verfügung zu stellen, um welchen sich erst gekümmert wird wenn die windows version gold status hat.
* MoH:AA ein spiel welches auf eine bereits portierten engine (q3) basiert. der publisher (EA) hat kein interesse an einem linux port. doch im rahmen einer externen server portierung wurde es erlaubt auch den linux client (ohne bezahlung) zu portieren. icculus (ein! mann) hat den client in wenigen wochen in seiner freizeit zumindest in einen beta status gebracht.
* coldwar ist das offensichtlichste beispiel. die entwickler haben von anfang an einen linux client angekündigt (der laut ihren eigenen aussagen mit minimalen zusätzlichen aufwand zu erstellen ist). kurz nach fertigstellung der windows clients war auch die linux version fertig. ein demo stand zum download bereit, und nach aussagen der entwickler wurde der fertige client an den publisher übermittelt. dieser zeigte jedoch kein interesse am linux client. hätten sich die entwickler nicht selbst einen anderen publisher gesucht, so gäbe es heute keine linux version von diesem spiel.
die entwicklungskosten können in vielen fällen nicht der entscheidende faktor sein. man braucht nur mal daran zu denken wie viele spiele auf einer q3/doom3/u2-engine aufsetzten, welche ja alle auch unter linux laufen. doch die gewinnspannen einer linux version liegen natürlich weit unter der einer windows version. bevor man sich da mit dem "kleingeld" einer linux version herumschägt versucht man natürlich lieber nächste version von $SPORTSPIEL 200? lieber eine woche eher zu releasen.
Du sagst es selbst: teuer ist die Pflege und der Support. D.h. Du musst als Firma von einem Blockbuster mindestens 1-2 Vollzeitentwickler abstellen, die die Patches basteln, dem Anwender das Händchen halten und lauter DAU-Fragen beantworten. Ein Vollzeit-Spieleentwickler kostet in etwa 100.000 US$ pro Jahr. Jetzt rechne mal, wie viele Spiele man verkaufen muss, damit sich das lohnt ... genau, daher machen die "Big Player" auch nur Windows-Versionen, den Kleinkram können Mini-Firmen machen, die damit nie und nimmer genug Kohle verdienen werden, um zu einem "Big Player" zu werden. Das ist genau so gewollt.
Von safdfasfsadfads am Di, 12. Dezember 2006 um 18:24 #
wer 1-2 Vollzeitentwickler für das halten von Händchen abstellt ist ein Idiot. Für den Support von Kunden ist ein Entwickler gar nicht geschult, sondern dafür gibts halt Supportpersonal, die sich zu größten Teil aus Billiglöhnenern, Praktikanten oder Studenten zusammensetzt. Für ein abgeschlossenes Projekt braucht man keinen Entwickler mehr, sonst ist das Projekt nicht abgeschlossen! Wenn Firmen Software halbgar auf den Markt schmeissen, dafür kann der Endkunde ja nichts. In der Regel sollte bei einem Ordnungsgemäß verlaufenen Projekt die "Übergabe", bei Standardsoftware halt die ersten "Straßentests" nie länger als 1/20 der Gesamtentwicklungszeit betragen. Sprich bei 2 Jahren Entwicklung so knapp 1,5 Monate. Diese Zeit ist mit einzubeziehen und gehört in die Projektkalkulation dazu.
> Sprich bei 2 Jahren Entwicklung so knapp 1,5 Monate. Diese Zeit ist mit einzubeziehen und gehört in die Projektkalkulation dazu.
Soweit die Theorie der Informatiker, die in der Praxis noch nie gearbeitet haben
Praktisch ist es heute so, dass selbst für erstklassige Spiele immer noch ein Entwickler da sitzt, der Patches macht und 3rd level Support. 3rd level Support bedeutet, dass die Fragen, die kein Student beantworten kann und wo auch die Support-Abteilung nicht weiter weiß, an die Entwickler kommen. Und das sind meistens handfeste Bugs, die gefixt werden müssen. Klar, viele Softwarebuden interessiert sowas nicht.
Naja, und die Portierung auf Linux muss man denn ehrlicherweise auch einkalkulieren, also die Kosten für ein Linux-Spiel sind effektiv da, wie man es dreht oder wendet.
Von gfdgfdgffdgfsgsfg am Mi, 13. Dezember 2006 um 18:08 #
du wirst es nicht glauben, aber ich kenne die Diskrepanz zwischen dem von mir oben geschriebenen und der Realität. Nur ist es eben ein himmelweiter Unterschied ob ein Programmierer vollzeit an einem releasten Spiel arbeitet oder nur noch teilweise Bugfixing macht.
Könnte hinhauen. Zitat von ixsoft hier in einem anderen Thread:
=== SCHNIPP === - Mal ein Beispiel: ein sehr bekanntes Spiel (Namen darf ich wg. NDA nicht nennen) wurde von Anfang an für Windows, Mac und auch Linux entwickelt. Nur wird die Linux-Version nie erscheinen, weil der Hersteller gerne eine Verpflichtung von 100.000 verkauften Einheiten und nochmal 100.000 US$ Anzahlung haben will. Sonst keine Freigabe der Linux-Version, lohnt sich nicht, bei den Millionen von Windows- und Mac-Nutzern hat man schon genug $ verdient, dass man sich das leisten kann. === SCHNAPP ===
Jetzt habe ich ein wenig im Netz gestöbert und es ist wahrlich was dran. Auf der ersten Beta-CD gab es neben einem Win und Mac auch einen Linux-Clienten. Dieser ist sogar in einer sehr frühen Beta-Version auf diversen Seiten erschienen. Dann ist er plötzlich verschwunden.
Wenns wirklich WoW war dann hatten die entwickler auch irgendwie Recht.
Nachfrage ist schon da nach dem Spiel an sich ABER 95% der Linux User sind nicht bereit für ein Spiel monatliche Gebühren zu bezahlen und das ist wohl imho das Aus gewesen für ein WoW unter Linux.
Ich denke allerdings mit ein wenig Propa... ähm Öffentlichkeitsarbeit wäre es durchaus schaffbar, dass man genug Leute zusammen bekäme.
Zurück zur eigentlichen Topic (Ankh):
Endlich mal ein Spiel was auch für Kinder geeignet ist. Bisher war ja die öffentliche Meinung zu Spielen unter Linux eher die das es außer zig tausend freier Tetris Varianten und freien Minigames im kommerziellen Bereich nur Egoshooter unter Linux gibt. Dank Ankh ist hier wohl ein für allemal Abhilfe geschaffen. Ich hoffe das es noch viele weitere Portierungen gibt. und in Zukunft verstärkt auf freie Engines usw gesetzt wird.
Die Stärken der Community liegen nunmal eindeutig im Bereich Technik und im einander helfen. Das sollte man weiter ausbauen und pflegen, damit freie Engines überall einzig halten und sich von der Leistung und handhabung her mit kommerziellen messen können.
Dann wird es auch mehr Portierungen geben, denn das Grundgerüst ist ja bereits da. Das einzige was quasi noch freigegeben werden muss sind die Spieleinhalte.
> ABER 95% der Linux User sind nicht bereit für ein Spiel monatliche Gebühren zu bezahlen
wie kommst du auf diese aussage?
schon mal in diversen einschlägigen foren umgeschaut, wieviele posts es da zum thema wine/cedega und WoW gibt? ist dir schon mal aufgefallen das in der wine appdb WoW eines der aktivsten themen ist? hast du mitbekommen dass die sperrung von cedega nutzern sogar den weg in news von diversen szene seiten gefunden hat, und blizzard danach mit transgaming zusammengarbeitet hat um das problem zu beheben?
offensichtlich gibt es obwohl es keinen WoW linux client gibt, einen durchaus merkbaren anteil an linux spielern die monatlich an blizzard geld bezahlen. mit einem nativen linux clienten wäre dieser anteil bestimmt noch größer. dass linux nutzer nicht bereit sind für software geld zu bazahlen halte ich für absoluten blödsinn, der von leuten verbreitet wird welche den unterschied zwischen einer freien lizenz und freeware nicht begriffen haben.
Von Compressors can dance am Di, 12. Dezember 2006 um 13:31 #
Erinnert mich etwas an Groupbuys Nur umgekehrt, man sammelt Interessenten und fängt erst dann an zu entwickeln (portieren). Ist zwar ein ungewöhnliches Konzept aber anscheinend das einzige was Erfolg verspricht.
Ansonsten laufen ja Gespräche mit Entwicklern oft ins leere. Ich versuche mittlerweile jeden davon zu überzeugen auch native Linuxversionen von VST-Plugins (Audiobereich) zu entwickeln. Da kommt dann halt nur das es halt zu wenig Leute geben würde unter Linux. Wenn man Wine als API-Wrapper erwähnt zeigen die Entwickler schon eher Interesse. Aber das isses doch irgendwie auch nicht?
Vieleicht sollte man das Konzept des sammelns von Interessenten mal ausbauen Aber was bei Games vielleicht noch funktioniert könnte bei so eher spezielleren Sachen wohl ein Problem sein. Wenn man da mit 10 Interessenten anfängt kann man sich das leider auch gleich sparen...
Achje... Das ist schon alles ne Scheisse und man kommt von diesem verkackten Windows einfach nicht weg
das mal wieder jemand nen Spiel für GNU/Linux erstellt. Ich denke mit der Zeit, wenn mehr Firmen es so machen, wird die ZockerPCWinKonsole nicht mehr die SpielePCPlattform schlechthin sein, sondern gute Konkurrenz bekommen. Nur haben die ersten die meisten Kosten, da der Umsatz auf andren Systemen halt nicht so hoch ist (noch ).
Von chrisjumper am Di, 12. Dezember 2006 um 17:41 #
Hallo,
ich hab den Sekt schon aufgemacht und freu mich auf die Winternächte (mit Schnee!) in denen ich Erdnuss knackend und Clementinen schälend dieses Spiel kosten darf.
Natürlich wäre es toll wenn mehr Spiele funktionieren würden. Allerdings fände ich es schlimm wenn dieses Überangebot von Windows einfach herüberschwappt. Es gibt dort zu viele Spiele Das führt dazu das die Spiele die unter Linux funktionieren mehr Beachtung finden und vielleicht nicht so schnell im Regal verstauben.
Linux hat eben einen kleinen Vorteil das man damit alles machen kann was man mit mit Windows auch machen kann AUSSER Spielen.Es ist der ideale PC fürs Kinderzimmer wie ich finde.
Man weiss nicht ob es generell mal irgendwann vom PC als Spieleplattform weg geht. Man sieht ja wie die Leute anstehen nach Konsolen und die Hersteller nichtmal genug liefern können. Vielleicht hat es sich irgendwann einfach erledigt das man auf Windows zockt.
und Sinn macht es auf jeden Fall - so Spielkonsolen haben eine "normierte" Hardware, und wenn ein Spiel für die PS2 rauskommt, dann läuft die da auch, das war bei Spielen vor 3 Jahren so und wird auch noch nächstes Jahr so sein. Am PC ist das was ganz anderes... Neues Spiel, neue Hardware So geschehen bei Bekannten, deren Rechner, der gerade mal ein knappes Jahr alt ist kein neues Spiel mehr laufen lassen kann. Wer Zocken will, soll doch ne Konsole nehmen, für fast alles andere gibts Linux.
Von Manfred Tremmel am Mo, 1. Januar 2007 um 16:34 #
Das Spiel ist echt klasse, ich hoffe nur, dass auch der Nachfolger (Ankh: Herz des Osiris) auf Linux umgesetzt wird. Ich hab ja schon seit Maniac Mansion auf dem C64 Adventures dieser Art geliebt und habs noch im alten Jahr durchgespielt. Läuft übrigen auf nem Centrino Notebook mit Radeon Mobility 9600 auch ohne den proprietären Treiber (openSUSE 10.2) in 1280x1024, die Schatten sollte man allerdings ausgeschaltet lassen und die Texturqualität auf niedrig. Was etwas stört ist, dass diverse Sounddateien nicht gefunden werden (Blick auf den Tisch beim Sklavenhändler, Blick aufs Gitter des Abflusses auf dem Weg zum Nil, Blick aus den Fenstern des Palastes - die dunklen Ecken in den Statuen), da hätte man vor der Veröffentlichung etwas besser testen sollen. Sind allerdings keine handlungstragenden Gegebenheiten.
Damit wird bewiesen: auf Open-Source-Komponenten zu setzen (in diesem Falle Ogre3D u.a.) kann heutzutage bei kommerzieller Spiele-Entwicklung technisch und wirtschaftlich sehr sinnvoll sein - selbst und gerade, wenn das Spiel zunächst für Windows entwickelt wird!
(siehe Ankh-Hintergrund-Bericht in /GameStar/dev in diesem Jahr)
Das teure ist die Entwicklung und die Pflege
Hm wäre es im Bereich Support nicht das einfachste auf Autopackage oder gar Klick zu setzen? Damit wären die von Dir beispielhaft angesprochenen Probleme doch außen vor oder?
Grüße
Sascha
dass es oft nicht besonders schwer/aufwenig/teuer ist den linux client zur verfügung stellen kann man an einigen beispielen sehen:
* bei den id spielen gibt richtet sich in sachen release alles richtung windows client, trotzdem schaffen sie es in der regel ein paar wochen darauf einen linux client zu verfügung zu stellen, um welchen sich erst gekümmert wird wenn die windows version gold status hat.
* MoH:AA ein spiel welches auf eine bereits portierten engine (q3) basiert. der publisher (EA) hat kein interesse an einem linux port. doch im rahmen einer externen server portierung wurde es erlaubt auch den linux client (ohne bezahlung) zu portieren. icculus (ein! mann) hat den client in wenigen wochen in seiner freizeit zumindest in einen beta status gebracht.
* coldwar ist das offensichtlichste beispiel. die entwickler haben von anfang an einen linux client angekündigt (der laut ihren eigenen aussagen mit minimalen zusätzlichen aufwand zu erstellen ist). kurz nach fertigstellung der windows clients war auch die linux version fertig. ein demo stand zum download bereit, und nach aussagen der entwickler wurde der fertige client an den publisher übermittelt. dieser zeigte jedoch kein interesse am linux client.
hätten sich die entwickler nicht selbst einen anderen publisher gesucht, so gäbe es heute keine linux version von diesem spiel.
die entwicklungskosten können in vielen fällen nicht der entscheidende faktor sein. man braucht nur mal daran zu denken wie viele spiele auf einer q3/doom3/u2-engine aufsetzten, welche ja alle auch unter linux laufen.
doch die gewinnspannen einer linux version liegen natürlich weit unter der einer windows version. bevor man sich da mit dem "kleingeld" einer linux version herumschägt versucht man natürlich lieber nächste version von $SPORTSPIEL 200? lieber eine woche eher zu releasen.
Du sagst es selbst: teuer ist die Pflege und der Support.
D.h. Du musst als Firma von einem Blockbuster mindestens 1-2 Vollzeitentwickler abstellen, die die Patches basteln, dem Anwender das Händchen halten und lauter DAU-Fragen beantworten.
Ein Vollzeit-Spieleentwickler kostet in etwa 100.000 US$ pro Jahr.
Jetzt rechne mal, wie viele Spiele man verkaufen muss, damit sich das lohnt ...
genau, daher machen die "Big Player" auch nur Windows-Versionen, den Kleinkram können Mini-Firmen machen, die damit nie und nimmer genug Kohle verdienen werden, um zu einem "Big Player" zu werden. Das ist genau so gewollt.
X.
Für ein abgeschlossenes Projekt braucht man keinen Entwickler mehr, sonst ist das Projekt nicht abgeschlossen! Wenn Firmen Software halbgar auf den Markt schmeissen, dafür kann der Endkunde ja nichts. In der Regel sollte bei einem Ordnungsgemäß verlaufenen Projekt die "Übergabe", bei Standardsoftware halt die ersten "Straßentests" nie länger als 1/20 der Gesamtentwicklungszeit betragen. Sprich bei 2 Jahren Entwicklung so knapp 1,5 Monate. Diese Zeit ist mit einzubeziehen und gehört in die Projektkalkulation dazu.
Soweit die Theorie der Informatiker, die in der Praxis noch nie gearbeitet haben
Praktisch ist es heute so, dass selbst für erstklassige Spiele immer noch ein Entwickler da sitzt, der Patches macht und 3rd level Support. 3rd level Support bedeutet, dass die Fragen, die kein Student beantworten kann und wo auch die Support-Abteilung nicht weiter weiß, an die Entwickler kommen. Und das sind meistens handfeste Bugs, die gefixt werden müssen. Klar, viele Softwarebuden interessiert sowas nicht.
Naja, und die Portierung auf Linux muss man denn ehrlicherweise auch einkalkulieren, also die Kosten für ein Linux-Spiel sind effektiv da, wie man es dreht oder wendet.
X.
=== SCHNIPP ===
- Mal ein Beispiel: ein sehr bekanntes Spiel (Namen darf ich wg. NDA nicht nennen) wurde von Anfang an für Windows, Mac und auch Linux entwickelt. Nur wird die Linux-Version nie erscheinen, weil der Hersteller gerne eine Verpflichtung von 100.000 verkauften Einheiten und nochmal 100.000 US$ Anzahlung haben will. Sonst keine Freigabe der Linux-Version, lohnt sich nicht, bei den Millionen von Windows- und Mac-Nutzern hat man schon genug $ verdient, dass man sich das leisten kann.
=== SCHNAPP ===
Nachfrage ist schon da nach dem Spiel an sich ABER 95% der Linux User sind nicht bereit für ein Spiel monatliche Gebühren zu bezahlen und das ist wohl imho das Aus gewesen für ein WoW unter Linux.
Ich denke allerdings mit ein wenig Propa... ähm Öffentlichkeitsarbeit wäre es durchaus schaffbar, dass man genug Leute zusammen bekäme.
Zurück zur eigentlichen Topic (Ankh):
Endlich mal ein Spiel was auch für Kinder geeignet ist. Bisher war ja die öffentliche Meinung zu Spielen unter Linux eher die das es außer zig tausend freier Tetris Varianten und freien Minigames im kommerziellen Bereich nur Egoshooter unter Linux gibt. Dank Ankh ist hier wohl ein für allemal Abhilfe geschaffen. Ich hoffe das es noch viele weitere Portierungen gibt. und in Zukunft verstärkt auf freie Engines usw gesetzt wird.
Die Stärken der Community liegen nunmal eindeutig im Bereich Technik und im einander helfen. Das sollte man weiter ausbauen und pflegen, damit freie Engines überall einzig halten und sich von der Leistung und handhabung her mit kommerziellen messen können.
Dann wird es auch mehr Portierungen geben, denn das Grundgerüst ist ja bereits da. Das einzige was quasi noch freigegeben werden muss sind die Spieleinhalte.
wie kommst du auf diese aussage?
schon mal in diversen einschlägigen foren umgeschaut, wieviele posts es da zum thema wine/cedega und WoW gibt?
ist dir schon mal aufgefallen das in der wine appdb WoW eines der aktivsten themen ist?
hast du mitbekommen dass die sperrung von cedega nutzern sogar den weg in news von diversen szene seiten gefunden hat, und blizzard danach mit transgaming zusammengarbeitet hat um das problem zu beheben?
offensichtlich gibt es obwohl es keinen WoW linux client gibt, einen durchaus merkbaren anteil an linux spielern die monatlich an blizzard geld bezahlen. mit einem nativen linux clienten wäre dieser anteil bestimmt noch größer.
dass linux nutzer nicht bereit sind für software geld zu bazahlen halte ich für absoluten blödsinn, der von leuten verbreitet wird welche den unterschied zwischen einer freien lizenz und freeware nicht begriffen haben.
Ansonsten laufen ja Gespräche mit Entwicklern oft ins leere. Ich versuche mittlerweile jeden davon zu überzeugen auch native Linuxversionen von VST-Plugins (Audiobereich) zu entwickeln. Da kommt dann halt nur das es halt zu wenig Leute geben würde unter Linux. Wenn man Wine als API-Wrapper erwähnt zeigen die Entwickler schon eher Interesse. Aber das isses doch irgendwie auch nicht?
Vieleicht sollte man das Konzept des sammelns von Interessenten mal ausbauen
Aber was bei Games vielleicht noch funktioniert könnte bei so eher spezielleren Sachen wohl ein Problem sein. Wenn man da mit 10 Interessenten anfängt kann man sich das leider auch gleich sparen...
Achje... Das ist schon alles ne Scheisse und man kommt von diesem verkackten Windows einfach nicht weg
hardware branden kann microsoft halt gut
In den guten alten ???-Tagen
PS: ich bin kein Zocker.
ich hab den Sekt schon aufgemacht und freu mich auf die Winternächte (mit Schnee!) in denen ich Erdnuss knackend und Clementinen schälend dieses Spiel kosten darf.
Natürlich wäre es toll wenn mehr Spiele funktionieren würden. Allerdings fände ich es schlimm wenn dieses Überangebot von Windows einfach herüberschwappt. Es gibt dort zu viele Spiele
Das führt dazu das die Spiele die unter Linux funktionieren mehr Beachtung finden und vielleicht nicht so schnell im Regal verstauben.
Linux hat eben einen kleinen Vorteil das man damit alles machen kann was man mit mit Windows auch machen kann AUSSER Spielen.Es ist der ideale PC fürs Kinderzimmer wie ich finde.
MfG
Vielleicht hat es sich irgendwann einfach erledigt das man auf Windows zockt.
Am PC ist das was ganz anderes... Neues Spiel, neue Hardware
Wer Zocken will, soll doch ne Konsole nehmen, für fast alles andere gibts Linux.
Grüße
Johanes
ScummVM ist ja ganz nett, aber hin un wieder darf es auch mal ein neues Spiel sein
Ich hab ja schon seit Maniac Mansion auf dem C64 Adventures dieser Art geliebt und habs noch im alten Jahr durchgespielt.
Läuft übrigen auf nem Centrino Notebook mit Radeon Mobility 9600 auch ohne den proprietären Treiber (openSUSE 10.2) in 1280x1024, die Schatten sollte man allerdings ausgeschaltet lassen und die Texturqualität auf niedrig.
Was etwas stört ist, dass diverse Sounddateien nicht gefunden werden (Blick auf den Tisch beim Sklavenhändler, Blick aufs Gitter des Abflusses auf dem Weg zum Nil, Blick aus den Fenstern des Palastes - die dunklen Ecken in den Statuen), da hätte man vor der Veröffentlichung etwas besser testen sollen. Sind allerdings keine handlungstragenden Gegebenheiten.