Weiß jemand, ob man in dem Spiel AntiAliasing nutzen kann? So wie es auf dem Screenshots aussieht, habe ich schonmal keine Lust, da müsste massiv gefiltert werden.
Ansonsten sind die Elemente natürlich grafisch nicht ganz auf der Höhe der Zeit was die Detailverliebtheit und neckische Shadereffekte scheinen auch zu fehlen, trotzdem wirkt es in sich recht stimmig und könnte funktionieren.
Inwiefern passt Dein Posting-Titel zum Inhalt? Soll das Ironie sein? ... wenn ja, arbeite da besser noch mal dran ;-)
Ohne es jetzt aktuell (also für die 2er Version) überprüft zu haben, kann ich mir nicht vorstellen, dass irgend welche 3D Spielereien unterstützt werden! Das ganze hat ja mit 3D nichts zu tun und ist ein reines 2D-Spiel. Zumindest habe ich es vor Jahren ohne 3D-Unterstützung gezockt.
Aber um ehrlich zu sein: Bei dieser Art von Spiel halte ich das für extremst unwichtig! Nicht dass so etwas stören würde, aber es schmälert hier imho nicht den Gesamteindruck. Schließlich ist es eben kein Shooter o.ä., der von der Atmo der aktuellen Umgebung lebt, in der sich der Spieler befindet.
Iso-3D-Engine klang für mich halt ein wenig nach OpenGL-Backend und dann bestünde ja die Hoffnung, AntiAliasing zumindest über den Treiber forcieren zu können. Ich kann wie gesagt diese schlichte "90er-Jahre-Darbietung" atmosphärisch verschmerzen, aber von Polygonkanten, so es denn Polygone sind, kriege ich Augenkrebs, das geht bei mir gar nicht.
Note to self: Der Threadtitel hat funktioniert, keine weiteren Übungen notwendig.
"Iso" sagt einem, dass es mit "echter" Polygon-Grafik nichts zu tun hat!
Die Tiles als solche sind eben bei solchen Spielen oftmals mit einem 3D-Programm (Blender wird ja erwähnt) modelliert. Davon erstellt man dann einfach ein Pixel-basiertes Bild fester Größe. Bei diesem Schritt könnte Anti-Aliasing eben stattfinden und wird sicherlich auch in Maßen gemacht werden. Allerdings soll es ja auch nicht verwaschen wirken - was bei bewegten 3D-Spielen eher Nebensache ist, da durch Bewegung eh Unschärfe ensteht.
Der Threadtitel hat nicht funktioniert - er ist einfach nur hinderlich
Natürlich kann man bei einer echten 3D-Engine den Blickpunkt beliebig legen und somit denselben Effekt erreichen wie bei einer ISO-Engine - aber diese Erkenntnis ist 1.) trivial und 2.) kapiere ich den Einwand in diesem Kontext nicht!
> Iso-3D-Engine klang für mich halt ein wenig nach OpenGL-Backend Lincity-NG konnte man bislang immer mit OpenGL kompilieren, würde mich wundern wenn's in der neuen Version anders ist.
Ansonsten finde ich die Grafik lange nicht so schlimm wie von dir dargestellt. Habe von der Grafik her schon bei weitem schlechtere Spiele mit nicht minderer Begeisterung gespielt. Ein Spiel mit toller Grafik aber bescheidener Spielidee dagegen wandert bei mir ganz schneller wieder von der Platte.
Es ist ein 2D-Spiel, Shader und so kannst du wohl vergessen. Zur Qualität des Screenshots ist zu sagen, dass das Spiel eventuell in einer sehr niedrigen Auflösung/im Fenstermodus aufgenommen wurde, was der Qualität der einzelnen Grafiken einen Abbruch tut.
Aber wenn man sich z.B. den Windmühlenflügel anguckt erkennt man schnell, wieso hier kein Anti-Aliasing im Vorfeld funktionieren kann: Woher sollte ein Modeller wissen, welche Grafiken später im Spiel hinter den Flügeln liegen? Nur dann könnte er bei der Berechnung der Animation Aliasing durchführen. Da die Kombinationen da unendlich sind, ist es also schlichtweg nicht möglich!
Ich will jetzt nicht auf den Lincity-NG-Leuten rumhacken, es ist natürlich völlig in Ordnung, wenn sie für ihre Arbeit eine recht einfach 2D-Engine verwenden. Allerdings ließen sich prinzipiell natürlich auch in einer 2D-Engine transparente (animierte) Bereiche und Außenkanten dynamisch filtern, den Rechenaufwand sollte jede halbwegs aktuelle CPU im Schlaf erledigen.
Die Engine (und vermutlich das verwendete Grafikformat) hier gibt das nicht her, das wollte ich wissen und nun bin ich schlauer.
Also, um nochmal Klarheit in die Sache zu bringen: Standardmäßig ist die Ansicht etwas herausgezoomt, dadurch ergeben sich die auf dem Screenshot zu sehenden Kantenartefakte. Wenn man mit dem Scrollrad etwas hineinzoomt, kann man auf die optimale Ansicht kommen, welche deutlich besser aussieht. Nicht perfekt, aber wer ist das schon ;).
Habs mir gleich runtergeladen und jetzt so den ganzen Abend verdaddelt, an dem ich eigentlich hätt bessere Sachen zu tun gehabt. Ergo: Ein spannendes Spiel. Und das will was heissen, ist lange her das ich das letzte mal am PC gespielt hab!
Ansonsten sind die Elemente natürlich grafisch nicht ganz auf der Höhe der Zeit was die Detailverliebtheit und neckische Shadereffekte scheinen auch zu fehlen, trotzdem wirkt es in sich recht stimmig und könnte funktionieren.
Ohne es jetzt aktuell (also für die 2er Version) überprüft zu haben, kann ich mir nicht vorstellen, dass irgend welche 3D Spielereien unterstützt werden! Das ganze hat ja mit 3D nichts zu tun und ist ein reines 2D-Spiel. Zumindest habe ich es vor Jahren ohne 3D-Unterstützung gezockt.
Aber um ehrlich zu sein: Bei dieser Art von Spiel halte ich das für extremst unwichtig! Nicht dass so etwas stören würde, aber es schmälert hier imho nicht den Gesamteindruck. Schließlich ist es eben kein Shooter o.ä., der von der Atmo der aktuellen Umgebung lebt, in der sich der Spieler befindet.
Note to self: Der Threadtitel hat funktioniert, keine weiteren Übungen notwendig.
"Iso" sagt einem, dass es mit "echter" Polygon-Grafik nichts zu tun hat!
Die Tiles als solche sind eben bei solchen Spielen oftmals mit einem 3D-Programm (Blender wird ja erwähnt) modelliert. Davon erstellt man dann einfach ein Pixel-basiertes Bild fester Größe. Bei diesem Schritt könnte Anti-Aliasing eben stattfinden und wird sicherlich auch in Maßen gemacht werden. Allerdings soll es ja auch nicht verwaschen wirken - was bei bewegten 3D-Spielen eher Nebensache ist, da durch Bewegung eh Unschärfe ensteht.
Der Threadtitel hat nicht funktioniert - er ist einfach nur hinderlich
Natürlich kann man bei einer echten 3D-Engine den Blickpunkt beliebig legen und somit denselben Effekt erreichen wie bei einer ISO-Engine - aber diese Erkenntnis ist 1.) trivial und 2.) kapiere ich den Einwand in diesem Kontext nicht!
Note to self: Threadtitel doch nicht über jeden Zweifel erhaben, Innenrevision erforderlich.
Lincity-NG konnte man bislang immer mit OpenGL kompilieren, würde mich wundern wenn's in der neuen Version anders ist.
Ansonsten finde ich die Grafik lange nicht so schlimm wie von dir dargestellt. Habe von der Grafik her schon bei weitem schlechtere Spiele mit nicht minderer Begeisterung gespielt.
Ein Spiel mit toller Grafik aber bescheidener Spielidee dagegen wandert bei mir ganz schneller wieder von der Platte.
http://lincity-ng.berlios.de/wiki/images/3/3b/Newgrass.png
Hab mir das Spiel gerade selbst kompiliert - ich finde das Spiel incl. Grafik ist gelungen.
Zur Qualität des Screenshots ist zu sagen, dass das Spiel eventuell in einer sehr niedrigen Auflösung/im Fenstermodus aufgenommen wurde, was der Qualität der einzelnen Grafiken einen Abbruch tut.
-Sauer2
Aber wenn man sich z.B. den Windmühlenflügel anguckt erkennt man schnell, wieso hier kein Anti-Aliasing im Vorfeld funktionieren kann: Woher sollte ein Modeller wissen, welche Grafiken später im Spiel hinter den Flügeln liegen? Nur dann könnte er bei der Berechnung der Animation Aliasing durchführen. Da die Kombinationen da unendlich sind, ist es also schlichtweg nicht möglich!
Die Engine (und vermutlich das verwendete Grafikformat) hier gibt das nicht her, das wollte ich wissen und nun bin ich schlauer.
Standardmäßig ist die Ansicht etwas herausgezoomt, dadurch ergeben sich die auf dem Screenshot zu sehenden Kantenartefakte.
Wenn man mit dem Scrollrad etwas hineinzoomt, kann man auf die optimale Ansicht kommen, welche deutlich besser aussieht.
Nicht perfekt, aber wer ist das schon ;).
->Sauer2
http://www.macwelt.de/artikel/_Tests/362930/sim_city_der_iphone_buergermeister/1
lg
Erik