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Thema: Warsow 0.5 - quietschbunt hüpfen und schießen

30 Kommentar(e) || Alle anzeigen ||  RSS
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Von Christopher Roy Bratusek am Mo, 31. August 2009 um 11:11 #
Hört sich gut an, probier ich später mal nach langer Zeit wieder aus.

>> Big Vic

Da konnte ich mir das Lachen nicht verkneifen ;)

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Von Ralph am Mo, 31. August 2009 um 11:37 #
Ich sage nur: QuakeLive

Spielerisch hat Warsow leider nicht wirklich etwas neues/frisches zu bieten. Da kann ich genauso gut beim Original bleiben. Ach ja, ich vergaß: Cell-Shading-Look ist ja gerade sooowas von angesagt. -.-'

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    Von rednex am Mo, 31. August 2009 um 11:44 #
    stimmt, warsow erkennt man seine abstammung an jedoch ist warsow deutlich schneller zu spielen. ohne extremes reaktionsvermögen hast du auf guten servern keine chance..
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      Von Stefan am Mo, 31. August 2009 um 12:11 #
      > ohne extremes reaktionsvermögen hast du auf guten servern keine chance..

      Das hat nichts mit Reaktionsvermögen zu tun, habe ich ziemlich schnell lernen müssen. Bei den Profis wird das meiste mit Skripts geregelt, via _enteringFieldOfView und _leavingFieldOfView lassen sich automatisch Ausweichbewegung vorgeben, je nach eigener Health und _currentActiveWeapon des Gegners, ohne das Bunnyhopping, was auch automatisch geht, zu unterbrechen. Targeting geht inzwischen auch per Skript, sogar mit Vorhalteberechnung, mit Shift-Zahl das Ziel auswählen und fertig. Was ich noch nicht raus habe, ist wie man statt auf den Fußboden kann die Wände entlang hoppeln kann. Bis dreimal geht bei entsprechender Anfangsgeschwindigkeit, aber darüber verliere ich jedes Mal den Halt, wenn keine Ecke oder Kurve da ist um neu anzusetzen. Auch das Mantrailing Skript habe ich bisher nicht kapiert, zuviel Mathematik für mich. Es positioniert anscheinend immer auf den Gegner, dem man mit der momentanen Waffe den prozentual größten Schaden zufügen kann. Aber unter Quad und allen Instantwaffen arbeitet es scheinbar zufällig. Hat da jemand eine Idee?

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        Von taucher am Mo, 31. August 2009 um 12:18 #
        mann es gibt leute die wollen spielen und nicht rumhacken! wegen sowas sind die meisten teamspiele kaum noch erträglich
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          Von tac am Mo, 31. August 2009 um 12:30 #
          >mann es gibt leute die wollen spielen und nicht rumhacken! wegen sowas sind die meisten
          >teamspiele kaum noch erträglich
          Da kann ich nur zustimmen.
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        Von Kugelfish am Di, 1. September 2009 um 02:00 #
        Mantrailing ist schnell erklärt: Es präferiert den Gegner, bei dessen Kill Du den meisten Score machst, aber nur dann, wenn die Wahrscheinlichkeit zwischen Euer beider Health und aktueller Waffe&Ammo größer als 50% ist, dass Du es auch schaffst. Vorausgesetzt natürlich, der Gegner trailt auch, ansonsten sind Deine Chancen besser. Daher auch das scheinbar zufällige Verhalten unter Quaddamage.
        Wallhopping ist schwer, aber es gibt Leute, die das auch ohne Script schaffen. Es beruht vereinfacht gesagt darauf, dass Treffer auf der Wand als Beginn einer Ramp zum Sliden benutzt werden können, während des Sliding wird die Bodenrichtung derzeit nicht geprüft und schon kannst Du hoppeln. Der Haken ist, dass Du an einer Ecke oder auch Schräge normalerweise Deinen Speed verlierst. Mit exaktem Timing kannst Du genau zwischen den Prüfintervallen die Wand wechseln.
        Das alles ist sehr abhängig vom Lag, über eine normale Verbindung geht das nur mit einem guten Provider (Telekom gehört leider nicht dazu) oder zu Schwachlastzeiten. Darum erstmal mit einem Server im lokalen Netz probieren, am besten sogar auf einer zweiten Maschine.

        ps: Das Rabbibunny-Skript funktioniert mit der 0.5 ürigens nicht mehr, DER Fehler wurde behoben... ;-)

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        Von Profigamer am Mi, 2. September 2009 um 19:16 #
        mit geringen Selbstvertrauen, aber offenbar gibt es dennoch Leute die sich outen.
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    Von FK am Mo, 31. August 2009 um 11:47 #
    Es gibt mehrere Gründe:

    1. Quake Live ist closed Source
    2. Quake Live ruckelt auf meinem laptop (i915 grafik)

    Ich hab warsaw selbst zwar noch nicht getestet, nutze aber gern openarena - das läuft flüssig auf dem schleppi.. werde warsaw heute abend mal ne chance geben..

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    Von tac am Mo, 31. August 2009 um 12:26 #
    Quake Live hat den Vorteil das es in der Windows Welt "bekannter/gepuscht" ist. Dadurch haben sie natürlich mehr Spieler.

    >Spielerisch hat Warsow leider nicht wirklich etwas neues/frisches zu bieten.

    Ansonsten ist Warsow ein sehr schneller und gradliniger Shooter. Vom Gameplay halt kompromisslos dafür ausgelegt. Mir gefällts ;-). Wenn ich mir dagegen Unreal 3 mit seinen ganzen Fahrzeugen usw anschau - das ist mir für einen Shooter einfach zu umfangreich. Und trotz toller Grafik kann man bei Unreal 3 nicht wirklich von einem Erfolg reden (um das mal ein bißchen zu untertreiben ;-) ).

    >Cell-Shading-Look ist ja gerade sooowas von angesagt.

    Hmm, ja daran habe ich mich allerdings auch satt gesehen. Da wäre mal ein "Erweiterungspack" das warsow ein komplett anderes Layout gibt, nicht schlecht. Wenn das denn geht ... Maps kann man ja schon von Unreal nutzen. Dann könnte halt jeder die Grafik einstellen wie er es möchte.

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      Von Agar am Mo, 31. August 2009 um 13:54 #
      Cel-Shading ja oder nein ist ne Sache von der Art wie gerendert wird, die Models usw. werden nur ein bisschen darauf angepasst. Schreib nen normalen Renderer und wir haben auch mit den auf Cel-Shading ausgelegten Models ein relativ gutes normales Bild.
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Von Ken am Mo, 31. August 2009 um 16:37 #
Leider ist auch dieses Spiel zu Quake ähnlich.

Früher gab es mal ein 16jähriger der Counterstrike geschrieben hatte. Erst wollte er die Quake-Engine von id verwenden. Doch von id gabs keine specs. Dann bekam er specs für den Quake-Engine port von Valve (der bei Sierre Systems vertrieben wurde).

Und Counterstrike setzte neue Maßstäbe (erst mals ein Egoshooter mit Teams) und wurde einer der erfolgreichsten Spiele.

id sah seinen Fehler und stellte später sämtlichen eigenen Quellcode mit Verzögerung unter die GPL. Sie hofften, daß dadurch neuartige und tolle Spiele, wie CounterStrike es einst war, aus dem Boden sprießen würden. Wenn es damals ein 16jähriger konnte, dann wird es eine große Community wohl erst recht.

Leider waren hinterher die Versuche der Community immer die Teile, die id nicht lieferte (Grafiken und so) zu ersetzen. Statt neuer Spielideen, wurde nur das nachgamacht, was id selber bereits anbot.

Inzwischen werden neuere id-Spiele nicht mehr als OpenSource freigeben.

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Von aWakenOne am Mo, 31. August 2009 um 16:39 #
Erinnert mich daran, wie gut OpenArena sein könnte, würde der Admin/Teamleiter nicht durch hirnrissige Aktionen und Restriktionen (wie zum Beispiel verbieten höher aufgelöster Texturen, da sein Müllrechner das nicht mitmache) und Beleidigungen die Entwickler fernhalten und den Entwicklern der Engine (ioQuake3) und anderen wie FreeGameDev ans Bein pissen und so jegliche Produktivität verhindern.

Mann, ein Fork wäre echt ein Segen.

Dies ist schon ein Extremfall, aber anderen Shootern wie AssaultCube und Nexuiz geht es auch nicht viel besser, auch wenn dort der Ärger nicht vom Entwicklerteam kommt.

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    Von Blackiwid am Mo, 31. August 2009 um 17:01 #
    dann mach doch einen, ist heute recht einfach zieh dir den source check ihn bei github ein (sofern du mit git umgehen kannst ist aber auf github gut erklärt wie man es ein und auscheckt dort) änder in der Readme den namen auf OpenArenaNG und gut ist. kannst paar höherwertige Texturen einchecken und leute einladen das sie dir patches schicken. Optional noch ne kleine Homepage mit paar screenshots und nem download link hin und gut ist.
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