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Thema: Spezifikation von OpenGL 4.1 veröffentlicht

13 Kommentar(e) || Alle anzeigen ||  RSS || Kommentieren
Kommentare von Lesern spiegeln nicht unbedingt die Meinung der Redaktion wider.
Score: 3 Von _Michael_ am Di, 27. Juli 2010 um 12:57 #

Nachdem OpenGL 3 ja ewig auf sich warten ließen und schlussendlich nicht das wurde was man vorher kommunizierte geben sie ja mit OpenGL 3.3, 4.0 und jetzt auch 4.1 ordentlich Gas bei der Veröffentlichung neuer Spezifikationen. Wenn es jetzt auch nur ordentliche Debugging-Tools und ne Referenz-Implementation geben würde, dann würde ich, nach einem Ausflug auf OpenGL 3.0 und anschließendem Wechsel zu DirectX, auch wieder die OpenGL-API in Betracht ziehen. Ohne diese beiden essentiellen Komponenten macht das Entwickeln damit nämlich keine Freude.

  • Score: 3 Von sagas am Di, 27. Juli 2010 um 13:53 #

    Wenn es jetzt auch nur ordentliche Debugging-Tools und ne Referenz-Implementation geben würde, dann würde ich, nach einem Ausflug auf OpenGL 3.0 und anschließendem Wechsel zu DirectX, auch wieder die OpenGL-API in Betracht ziehen. Ohne diese beiden essentiellen Komponenten macht das Entwickeln damit nämlich keine Freude.

    Weshalb hast du jetzt nochmal ein Kommentar geschrieben?

    • Score: 3 Von gasag am Di, 27. Juli 2010 um 15:15 #

      Weshalb hast du jetzt nochmal ein Kommentar geschrieben?

      Weil er es so wollte! ;)

      Score: 3 Von _Michael_ am Mi, 28. Juli 2010 um 09:40 #

      Weil ich zum Ausdruck bringen wollte, dass nach JAhren des Stillstandes endlich etwas Bewegung in die Weiterentwicklung des Standard gekommen aber dennoch essentielle Sachen fehlen - und diese mitunter wichtiger sind als die ein oder andere neuer Funktionalität.

    Score: 3 Von akf am Di, 27. Juli 2010 um 13:56 #

    Hä? DirectX unter GNU/Linux? Verwendest du etwa libwine?
    Oder hast du dich nur zufällig auf diese Website verirrt? :x

    • Score: 3 Von tre am Di, 27. Juli 2010 um 15:12 #

      Hä, wo steht da was, dass er (ausschließlich) unter Linux arbeitet?

      • Score: 3 Von Neuer am Mi, 28. Juli 2010 um 00:47 #

        Guckst Du die URL an.

        Wenn es zu was 2 Techniken gibt, und nur eine davon unter Linux läuft, dann ist es logisch, dass diese man die benutzt, die auf dem Betriebssystem der Wahl läuft.

        Gruss,
        Kay

        • Score: 3 Von _Michael_ am Mi, 28. Juli 2010 um 09:45 #

          Es mag dich schockieren aber OpenGL ist ein plattformunabhängiger Standard und ich nutze neben Linux auch Windows für die tägliche Arbeit.

          Unter Linux bleibt einem da keine große Wahl welche API man nutzt aber ich kann, solange es nur meine studentischen Arbeiten und keine Aufträge sind, immer noch frei wählen welches OS ich nutze. Aufgrund des Mangels an Entwicklungstools habe ich Windows schweren Herzens den Vorzug gegeben obwohl ich mich auf die Nutzung von KDevelop, CMake, usw. eigentlich schon gefreut habe. Wenn man aber nicht ordentlich debuggen kann, dann fällt einem der Wechsel aus objektive Sicht nicht schwer.


          Und es treiben sich halt auf Linux-Seiten nicht nur FanBoys desselben rum, sondern auch jene, die stets abwägen und in diesem konkreten Fall (bzw. Multimedia-APIs allgemein) zieht Linux leider den kürzeren. Und ich wollte nur drauf aufmerksam machen, in der Hoffnung, dass sich mal was tut. :D

          • Score: 3 Von naja am Do, 29. Juli 2010 um 06:50 #

            Auch unter Windows gibt es VIM und CMake... ;-)
            (Ok, Compilieren dauert ewig, weil Windows ständig auf der Festplatte rödelt - was immer es da tut - aber ansonsten...)

            ... na ok Multi-Threaded Compiles sind auch nur schwer möglich.. aber wer hat schon mehr als einen Kern? oO

            Gut, ja, die __declspec-Geschichten bei Libraries sind ein Krampf... jaaa, Exception Lists kann der MS-Compiler nicht richtig bei Library-Grenzen,... ok, manchmal bugt er auch beim Stack-Unwinding. Nagut, bei Vererbungsgeschichten mit virtual methods in Template-Klassen bugt er auch.... aber ansonsten geht das schon - dauert halt nur was länger beim Entwickeln.. ;-)

            • Score: 3 Von _Michael_ am Do, 29. Juli 2010 um 11:41 #

              Genau! Entwickle mal ein großes Projekt ohne ordentliche IDE und nur mit nem Texteditor. Es ist nicht unmöglich aber ein Masochist bin ich nicht.

              Außerdem ist die Einbindung von DirectX in Visual Studio natürlich, da ja nunmal beides von MS kommt, sehr gut. Und ich weiß auch nicht wo die __declspec Dinge problematisch sein sollen. Und natürlich ist der MSVC-Compiler nicht bugfrei aber zeige mir mal einen, der das von sich behaupten kann. :) Bisher kam ich auch mit keinem der Bugs in Berührung - sie sind also keineswegs omnipräsent bei der täglichen Entwicklung.

              Und warum soll niemand mehrere Cores haben??? Ich hab 4 (+ 4HT-Cores) und so außergwöhnlich ist das ja nun nicht mehr.

Score: 3 Von ops am Mi, 28. Juli 2010 um 09:00 #

das ist das ende von directx.

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