Ich muss zugeben, das hat was. Allerdings sollte man das nie direkt vor UrbanTerror oder anderen langsameren Spielen spielen. Das fühlt sich dann an, als kommt man von der Autobahn in den Stadtverkehr.
In Xonotic 0.6 führen die Entwickler die mit clientseitigem QuakeC (CSQC) vernetzten Spieler ein. Hierbei werden die Spielerentitäten auf dem Client und nicht auf dem Server kontrolliert.
Ist das nicht eine ideale Technologie für Cheater, wenn die wichtigen Entscheidungen auf dem Clientrechner und nicht mehr unter der Kontrolle des Servers getroffen werden?
Vermutlich kommt es einfach zu desyncs wenn jemand versucht das Clientseitig zum Cheaten zu benutzen, d.h. fliegt dann raus, weil alle anderen Spieler was anderes sehen.
Wenn man nur das Zitiert, dann würde es stimmen. Die Nachfolgenden Sätze:
Indem die Animation der Models auf dem Client durchgeführt wird, lassen sich Geschwindigkeitssteigerungen ohne visuelle Verluste erreichen
Es geht hier um die Animationen wie "Springe von A nach B". Es werden also nur mehr die Positonsdaten mit dem Server ausgetauscht und dieser kann weiterhin entscheiden ob die Bewegung gültig ist oder nicht. Anschließend werden die Daten an die anderen Clients weitergeleitet und dort berechnet.
Der Nachteil ist, dass Trefferzonen nicht mehr so exakt unterteilbar sind sondern nur mehr in Relation zur Position stehen. Sollten diese aber exakt implementiert sein, so wäre sehr wohl eine gute Möglichkeit zum Cheaten gegeben ...
In Xonotic 0.6 führen die Entwickler die mit clientseitigem QuakeC vernetzten Spieler ein. Hierbei werden die Spielerentitäten auf dem Client und nicht auf dem Server kontrolliert.
Was sind rentitäten (Rente?) und was wird den Spielern eingeführt. Rektal?
Ich muss zugeben, das hat was. Allerdings sollte man das nie direkt vor UrbanTerror oder anderen langsameren Spielen spielen. Das fühlt sich dann an, als kommt man von der Autobahn in den Stadtverkehr.
Ist das nicht eine ideale Technologie für Cheater, wenn die wichtigen Entscheidungen auf dem Clientrechner und nicht mehr unter der Kontrolle des Servers getroffen werden?
Vermutlich kommt es einfach zu desyncs wenn jemand versucht das Clientseitig zum Cheaten zu benutzen, d.h. fliegt dann raus, weil alle anderen Spieler was anderes sehen.
Wenn man nur das Zitiert, dann würde es stimmen. Die Nachfolgenden Sätze:
Es geht hier um die Animationen wie "Springe von A nach B". Es werden also nur mehr die Positonsdaten mit dem Server ausgetauscht und dieser kann weiterhin entscheiden ob die Bewegung gültig ist oder nicht. Anschließend werden die Daten an die anderen Clients weitergeleitet und dort berechnet.
Der Nachteil ist, dass Trefferzonen nicht mehr so exakt unterteilbar sind sondern nur mehr in Relation zur Position stehen.
Sollten diese aber exakt implementiert sein, so wäre sehr wohl eine gute Möglichkeit zum Cheaten gegeben ...
In Xonotic 0.6 führen die Entwickler die mit clientseitigem QuakeC vernetzten Spieler ein. Hierbei werden die Spielerentitäten auf dem Client und nicht auf dem Server kontrolliert.
Was sind rentitäten (Rente?) und was wird den Spielern eingeführt. Rektal?
Das bedeutet: Seit der Version 0.6 sind die Spieler via clientseitigem QuakeC vernetzt.
Was das genau sein soll, weiß ich auch nicht, ich hab das als "Spielfiguren" verstanden.
Allgemein ist eine Entität in Objekt, das beschrieben wird.
Grueße
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert. Zuletzt am 12. Mär 2012 um 15:50.Ignatz
Mensch bist du lustig. Spieler-Entitäten wurde schon richtig geschrieben
Mensch bist du lustig. Spieler-Entitäten wurde schon richtig geschrieben