Login
Newsletter
Werbung

Thema: Ego-Shooter Warsow 1.0 setzt auf IQM

12 Kommentar(e) || Alle anzeigen ||  RSS
Kommentare von Lesern spiegeln nicht unbedingt die Meinung der Redaktion wider.
0
Von Whaaaah, Spielerprofile am So, 29. Juli 2012 um 14:42 #

Jetzt gibt es solchen Social-Sch**ß auch schon bei Community- und OpenSource-Spielen.
Das Ende des anonymen Flamens.

Ne, aber sonst klingt das doch technisch ganz gut, gibt es Pläne, das IQM auch in die Cube2-Engine zu integrieren?

[
| Versenden | Drucken ]
  • 0
    Von desert-falcon am So, 29. Juli 2012 um 18:27 #

    Du musst die Webprofile nicht nutzen. Sie sind vollständig optional (du wirst nicht einmal gefragt, ob du eins anlegen willst) und dienen eher dazu, im ESport übliche Rankings und Statistiken zu erstellen. Finde diese Profile dann sinnvoll, wenn man als Spieler sicherstellen will, gegen wen man spielt.

    Bzgl. IQM: Das hängt von der Cube2-Communtiy ab. Warsow pflegt seine Engine komplett selbst (mal abgesehen von die verwendeten Bibliotheken).

    [
    | Versenden | Drucken ]
    • 0
      Von Flame Bait, der Dritte am So, 29. Juli 2012 um 18:51 #

      Ich hab mal auf der IQM-Seite nachgesehen, Cube2 und auch weitere Spiele und Engines wie Xonotic benutzen IQM bereits.
      Endlich mal ein OS-Standard, der sich durchgesetzt hat.

      [
      | Versenden | Drucken ]
0
Von theuserbl am So, 29. Juli 2012 um 14:48 #

> Den Entwicklern ist es gelungen, Warsow 1.0 schneller zu machen. Sie passten dafür die Vertexpuffer-Objekte (VBOs) an, optimierten Bildladevorgänge und führten ein Caching für Model- und Audiodaten ein. Models werden mehr als 300 Prozent schneller gerendert, weil die Entwickler auf GPU-freundliche Skinning-Algorithmen mit dualen Quaternionen zurückgreifen.

Kommt das auch anderen Spielen zugute, die auf der Quake-Engine aufsetzen?

So gibt es meines Wissens u.a.
- Red Eclipse
- World of Padman
- OpenArena
- Assult Cube
- Nexuiz
- Alien Arena
- etc.


Hoffentlich wird die OpenSource-Version der Quake-Engine zentral von mehreren Projekten weiterentwickelt.


Ich versteh' ja auch id-Software nicht.
Statt daß sie ein zentrales Community-Projekt der GPL Quake-Engine erstellen, bei dem jeder der Code dazu beiträgt unterschreibt, daß id-Software ebenfalls Nutzungsrechte daran erhält, veröffentlichen sie den Code lediglich einfach so einige Jahre nach dem entsprechenden Quake-Release.
Das heißt, die tollen Änderungen in Warsow kann id-Software selber nun nicht nutzen. Die Änderungen stehen ja auch nur unter der GPL.

Ohne id-Software gäbe es keine Spiele wie Warsow. Dadurch ist die OpenSource-Community id-Software auch dankbar. Und id-Software hat in der OpenSource- und Linux-Community damit Plus-Punkte gesammelt.
Nützt ihnen aber nichts, da sie, wenn sie ein neues Spiel rausbringen, es nicht für Linux veröffentlichen. Also gibt es auch keine Linux-Spieler, die deren Spiele kaufen können.
Aber trotzdem freut man sich natürlich, wenn id-Software dann Jahre später den Quellcode wieder unter der GPL veröffentlicht und plötzlich auch Linuxer etwas davon haben.


Ich glaube Valve geht es nun zukunftssicherer an. Sie veröffentlichen zwar nicht ihre eigenen Spiele als OpenSource, helfen aber die darunterliegende OpenSource-Plattform (Linux mit 3D-Treibern) zu verbessern. Und sie wollen ihr Steam und ihre Spiele auf Linux portieren und auch dort vermarkten.
Indem sie die zugrundeliegende Plattform verbessern, sammeln sie auch Plus-Punkte in der Community. Jedoch haben sie auch im Blick, monetär davon profetieren zu können.

Möglicherweise ist id-Softwares Verhalten auch geschichtlich zu betrachten.
Ein Freund von mir sagte mal, daß die erste HalfLife-Engine, eine modifizierte Quake1-Engine war, die von id-Software lizensiert wurde.
Und ein 16jähriger wollte nun aufbauend auf der Quake1-Engine ein eigenes Spiel entwickeln, wurde aber von id-Software nicht ernst genommen und ihm somit keine Entwicklungswerkzeuge dafür zur Verfügung gestellt. Also wandte er sich an SierraGames/Valve. Dort bekam er entsprechende Entwicklungswerkzeuge, wodraufhin er CounterStrike entwickelte.
Und CounterStrike wurde beliebter als es HalfLife oder Quake je war.
Über diese schmerzvolle Situation, ist der id-Software-Chef wohl nicht so schnell hinweggekommen. Daher gab es fortan nicht nur die Entwicklungswerkzeuge für die Quake-Engine, sondern sie wurde direkt als OpenSource-Veröffentlicht, in der Hoffnung andere Entwickler, würden noch erfolgreichere Spiele als CounterStrike entwickeln, die auf der Quake-Engine basieren und nicht auf der HalfLife-Engine.


Grüße
theuserbl

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert. Zuletzt am 29. Jul 2012 um 14:55.
[
| Versenden | Drucken ]
  • 0
    Von Public Servie Announcement am So, 29. Juli 2012 um 18:22 #

    Red Eclipse und AssaultCube beruhen nicht auf einer der Quake-Engines sondern auf Cube2 und einer verbesserten Version von Cube.

    Wahrscheinlich wird sich hier jemand bemühen müssen, die Features zurückzuportieren.

    [
    | Versenden | Drucken ]
    0
    Von Manuel am So, 29. Juli 2012 um 18:37 #

    Das Projekt Nexuiz ist schon lange tot seit dem es komerziell vorgestellt wurde.
    Wenn dann Xonotic.

    [
    | Versenden | Drucken ]
    • 0
      Von Flame Bait, der Dritte am So, 29. Juli 2012 um 18:55 #

      Xonotic verfügt bestimmt schon über das Feature, immerhin hat Xonotic historisch bedingt die aufgepimpteste Grafik. Es würde mich auch mal interessieren, welche der Quake-Abkömmlinge noch auf QuakeC setzen und welche das durch etwas zeitgemäßeres ersetzt haben. So, wie sich der Wikipediaartikel dazu ließt, will man QuakeC nicht anfassen.

      [
      | Versenden | Drucken ]
    0
    Von Bolitho am So, 29. Juli 2012 um 20:46 #

    Dein Beitrag versucht ein Problem von falschen Voraussetzungen abzuleiten, welches deswegen gar nicht existiert. Id gibt die Engines nicht frei, um von der Community etwas zurück zu bekommen; da Id Geld mit Lizenzen verdienen will, wäre die GPL daher auch die falsche Lizenz. Ich vermute mal, dass es da eher eine Philosophiefrage ist und zudem angehende Softwareentwickler ansprechen soll. Wer in seiner Jugend mal eine Technologie kennen gelernt hat, der versucht diese vielleicht auch später im Job anzupreisen...

    Zudem passiert die Offenlegung viele lange Jahre nach Fertigstellung der Engine - da kannst Du mit dieser Technologie in der Industrie keinen Blumentopf mehr gewinnen, ergo wären auch Bugfixes usw. von der Community ziemlich wertlos für Id.

    Ganz am Schluss machst Du einen faktischen Fehler. HalfLife basiert auf einem Mix aus Q1 und Q2-Engine, es ist *keine* eigene. Erst HL2 basiert auf der Source-Engine, die angeblich noch Anleihen aus der alten Technologie enthält, ansonsten aber weder mit der Q3 noch der Doom3-Engine zusammen hängt.

    [
    | Versenden | Drucken ]
    0
    Von LH_ am Mo, 30. Juli 2012 um 09:42 #

    "Das heißt, die tollen Änderungen in Warsow kann id-Software selber nun nicht nutzen. Die Änderungen stehen ja auch nur unter der GPL."

    Wie hier von anderen schon korrekt genannt wurde, hat id kein Interesse mehr an den Änderungen.

    Der einfache Grund: id nutzt die Engines nicht mehr, wenn sie diese als OSS freigeben. Sie sind meist bereits eine oder zwei Generationen weiter.

    Aktuell nutzt id seine Id Tech 5 Engine, ende letzten Jahres wurde die id Tech 4 Engine freigegeben. Da war diese jedoch bereits ohne Wert für id.

    [
    | Versenden | Drucken ]
Pro-Linux
Pro-Linux @Facebook
Neue Nachrichten
Werbung