Von Kenner der Szene am Di, 7. August 2012 um 08:38 #
Was mir leider sehr fehlt an OpenGL ist eine einheitlich logisch aufgebaute Struktur in Form von Structs. Das die State-Maschine von OpenGL mit vielen Funktionen "gemixed" werden kann finde ich an vielen Stellen unpraktikabel.
Gerade dieses Rummischen von Alt und Neu halte ich für Status Quo halten. Abwärtskompatibilität ist sehr wichtig, doch mit einer eindeutigen Abgrenzung könnte man dies auch bewerkstelligen ohne alles doppelt und dreifach zu entwickeln. Siehe COM.
Einen anständigen Port von Direct3D fände ich super, leider denken viele, dass man mit COM nur mit C++ programmieren kann - dabei gibt es auch eine _sehr gute_ C-Schnittstelle.
An Direct State access wird soweit ich weiß gearbeitet. Das OpenGL alt und neu mischt stimmt eigentlich nicht mehr. Man kann sich einen Core Context erzeugen, der keine veralteten Funktionen mehr enthält (siehe neuen glcorearb.h Header). Außerdem wüsste ich nicht was hier COM besser machen soll, außer neuen zusätzliche Overhead zu einer Grafik-API hinzuzufügen. Gerade bei Direct3D wird alles doppelt und dreifach gemacht, da jede Version ihre eigene API hat.
Was mir leider sehr fehlt an OpenGL ist eine einheitlich logisch aufgebaute Struktur in Form von Structs. Das die State-Maschine von OpenGL mit vielen Funktionen "gemixed" werden kann finde ich an vielen Stellen unpraktikabel.
Gerade dieses Rummischen von Alt und Neu halte ich für Status Quo halten. Abwärtskompatibilität ist sehr wichtig, doch mit einer eindeutigen Abgrenzung könnte man dies auch bewerkstelligen ohne alles doppelt und dreifach zu entwickeln. Siehe COM.
Einen anständigen Port von Direct3D fände ich super, leider denken viele, dass man mit COM nur mit C++ programmieren kann - dabei gibt es auch eine _sehr gute_ C-Schnittstelle.
An Direct State access wird soweit ich weiß gearbeitet.
Das OpenGL alt und neu mischt stimmt eigentlich nicht mehr. Man kann sich einen Core Context erzeugen, der keine veralteten Funktionen mehr enthält (siehe neuen glcorearb.h Header). Außerdem wüsste ich nicht was hier COM besser machen soll, außer neuen zusätzliche Overhead zu einer Grafik-API hinzuzufügen. Gerade bei Direct3D wird alles doppelt und dreifach gemacht, da jede Version ihre eigene API hat.