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Thema: Steam: Über 800 Spiele für Linux

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Kommentare von Lesern spiegeln nicht unbedingt die Meinung der Redaktion wider.
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Von krake am Mo, 24. November 2014 um 15:41 #

Und mit Test und QA liegt es bei AAA-Titeln vermutlich über 1%.

Das ist fraglich. Wenn die Portierung pro Plattform mehrere Hunderttausend Dollar kostet, dann ist wohl schon in der Grundentwicklung einiges schief gelaufen.

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    Von LH_ am Mo, 24. November 2014 um 16:47 #

    Es ist immer mit Aufwand verbunden, eine komplexe Software auf eine neue Plattform zu portieren.
    Man kann hier nicht einfach den reinen Aufwand für die Entwicklung nötiger Schnittstellen sehen. Der bereits genannte Punkt QA ist hier wesentlich. Der Test auf dutzenden Distributionen mit diversen Hardwarekombinationen ist aufwendig, vor allem da bei einem Spiel oftmals das gesamte Spiel umfangreich in jeder Kombination getestet werden muss. Schließlich könnte sich ein Problem erst in einer späteren Spielphase ergeben.
    Zudem müssen die Mitarbeiter geschult werden, sowohl die Entwickler, die Tester wie auch die Mitarbeiter im Support.
    Nicht zuletzt müssen auch die Folgekosten für die Anpassung und die Tests von Updates und Patches einkalkuliert werden.

    Meistens sind portierte Titel zudem erst deutlich nach dem Hauptrelease für die Originalplattformen verfügbar, da kein Entwickler zum Zeitpunkt des Releases für eine Portierung zur Verfügung steht. Durch die Verzögerung steht die Portierung jedoch unter Preisdruck durch den fallenden Preis der Originalplattform.
    Schlimmstenfalls kostete das Original also z.B. 60 EUR, das die Portierung muss bereits mit 30 EUR angeboten werden, um noch Käufer zu finden. Schließlich sind nicht alle Spieler auf eine Plattform beschränkt, und nicht jeder ist bereit, einen höheren Preis nur wegen einer anderen Plattform zu zahlen. Auch kommt es schnell zu Beschwerden, wenn ältere Titel zu höheren Preisen angeboten werden. Davon haben wir auch hier bei PL in der Vergangenheit schon einiges gesehen...

    Insofern eine undankbare Sache.

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      Von nico am Mo, 24. November 2014 um 17:21 #

      QA? Bei Spielen? Gerade bei Spielen ist die Softwarequalität oft eher als Unterirdisch zu bezeichnen. Ein Großteil der Spiele setzt dazu noch auf fertige Engines und VMs, da ist man von der darunter liegenden Plattform relativ gut abgeschirmt und so viel muss fürs nächste Spiel auch nicht gemacht werden. Etwas neue Grafik, ein paar andere Level und fertig. Ist zwar auch Arbeit, aber nichts, was die Verwendung unter einer bestimmten Plattform einschränken würde.

      Problem ist eher, setzt man auf eine eingeschränkte Plattform lässt sich manches QuickAndDirty umsetzen. Sieht zwar nicht schön aus, Compiler warnt, funktioniert aber irgendwie, warum auch immer. Auf eine andere Plattform gebracht fliegt einem der Müll schließlich die Ohren. Plattformübergreifende Entwicklung kann auch ein Treiber für sauberen Code sein.

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        Von LH_ am Mo, 24. November 2014 um 17:27 #

        Bei AAA Titeln findet ein ausgiebiges QA statt. Allerdings kann auch dies nicht alle Fehler verhindern.
        Die fertigen Engines erlauben eine einfachere Portierung, dennoch ist auch diese noch immer nicht einigem Aufwand verbunden, ich hatte ja bereits dazu einiges aufgezählt.
        Einige dieser Engines sind etwas portabler als andere, aber ein erheblicher Aufwand bleibt, will man ein ganzes Spiel portieren. Mit 3-4 Manntagen ist man bei einem großen Spiel dann nicht dabei.

        Deinem Punkt "QuickAndDirty" stimme ich allerdings zu, so etwas kommt öfter vor. Allerdings ist dies auch ein Wirtschaftsfaktor. Eine schnelle Entwicklung kann kosten senken, vor allem wenn eben nur eine bekannte Plattform definiert war. Eine "sauberere" Programmierung kann beides sein: Von Vorteil, aber auch von Nachteil, sollte dies einen größeren Aufwand - z.B. durch stärkere Abstraktion, erfordern.
        Dann würden sich die Kosten nur nach vorne verlagern, nicht aber verschwinden. Immerhin wäre manches ohne die Portierung schließlich nicht relevant.

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      Von krake am Di, 25. November 2014 um 08:44 #

      Es ist immer mit Aufwand verbunden, eine komplexe Software auf eine neue Plattform zu portieren.

      Klar, daher geht man bei geplanter Multiplattformuntestützung auch nicht so vor.
      Bei Spielen ist das nur mehr sehr selten der Fall.

      Aber ja, wenn man von einem Titel ausgeht, der exklusiv für eine Plattform entwickelt wurde und für andere Plattformen ausschließende oder schlechte Entscheidungen bezüglch verwendeter Technologien getroffen wurden, könnten die Kosten durchaus 1% der ursprünglichen Entwicklungskosten überschreiten.

      Ist ja dann quasi schon fast eine Neuentwicklung.

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