Ich mag BfW wirklich sehr und habe damit unzählige Stunden verbracht. Es ist eines der wenigen OS-Spiele, die sich wirklich über Jahre hinweg weiterentwickelt haben und tatsächlich die Version "1.0" erlebt und überlebt haben.
Tatsächlich spürte man den steten Fortschritt, sowohl bei den Features aber insbesondere beim Gesamtdesign. Grafiken und allgemein die Darstellung von Cut-Scenes sind stetig überarbeitet und auch teilweise von Grund auf neu gemacht worden und tatsächlich fühlte sich das meiste für mich "gut" an und vermittelte einen durchdachten Eindruck.
Aus Entwicklersicht bestätigt sich dieser Eindruck aber nicht! NIH ist eine der Grundfesten gewesen (als Ausweg aus der Dependency Hell) - so was schreckt mich ab. Die WML (Wesnoth Markup Language - Format zum Konfigurieren und Definieren von Maps, Kampagnen usw) ist auch so ein Ding... ich bin bei Leibe kein Freund von XML - aber immerhin gibt es dafür einen riesigen Toolstack. Für die WML (die sich imho jetzt auch nicht sehr schlank und angenehm zu tippen anfühlt) gibt es a priori nichts. Das fängt bei simplen Dingen wie einem Syntaxhighlighter für Editoren oder Wikis an und endet bei Parsern und höheren Werkzeugen. Mal eben schnell einen Kartengenerator in Python schreiben? Nö, da muss man ja erst einmal einen WML-Serialisierer schreiben... (Ok, speziell für Python gibt es da iirc schon länger einen).
Der Punkt ist einfach, dass sich viele Hobby-Entwickler gerne mit *ihren* Werkzeugen an solchen Projekten beteiligen wollen. Und da gehen viele nun einmal mit der Zeit und Trends. Da dürften JS aber vermutlich auch Exoten wie Rust oder Scala, Clojure, Ruby, Groovy usw. verlockend sein. Mit lauter eigenen Formaten kommt man da leider nicht weit...
... von einer Plattform wie der JVM mal ganz zu schweigen!
Natürlich kann sich jedes Projekt selber für eine interne Politik entscheiden, aus meiner heutigen Sicht sind viele Grundsätze aber nicht mehr zeitgemäß und wenig attraktiv.
(Der hässliche C++ Coding-Stil und das Verbot von C++11 und höher trägt auch nicht gerade dazu bei, sich damit näher zu befassen!)
Man sollte sich an dieser Stelle wirklich überlegen, das Ding neu anzugehen und dann evtl. auch auf eine breitere Basis zu stellen. Sei es nun die JVM oder JS - Hauptsache etwas flexibleres als das alte C++-Universum!
Dazu dann Standards wie JSON, XML usw. und eine DSL in einem Standardformat oder am besten in einer Programmiersprache oder einem Subset davon, damit man leichter Werkzeuge und Toolstackls schaffen kann.
Auf diese Weise bekommt man so unglaublich viel geschenkt und kann sein Augenmerk auf die Domäne richten, anstatt sich auf Nebenkriegsschauplätzen abzunutzen wie z.B. bei der Implementierung eines eigenen Netzwerkprotokolls...
Das tolle ist, das man ja Grafiken, Sounds und allgemein Inhalte bereits vorliegen hat - Abläufe und Spielmachanik sind ebenfalls klar. Man kann sich somit ganz und gar auf die Kernarchitektur konzentrieren und eine gut designte Basisplattform schaffen, die aktuelle Standards und Methodiken der Softwareentwicklung berücksichtigt.
Egal wie sich das ganze nun auch entwickelt - Hut ab vor der Leistung aller bisher Beteiligten! BfW ist wirklich eine Perle der OS Spiele!
Von Arne Babenhauserheide am Di, 28. Juli 2015 um 14:13 #
Bei einem Neuanfang bräuchtest du als einen vollständigen Ersatz für alles, das sie entwickelt haben - z.B. für WML, damit die riesige Menge an Arbeit, die in Kampagnen steckt erhalten bleibt. Da geht schnell unglaublich Arbeit rein, bevor jemand das Spiel wieder spielen kann - ohne dass es neue Features gäbe.
Und z.B. ein Wechsel von C++ auf Java würde bedeuten, dass du nichts weiterverwenden kannst.
Die Wahrscheinlichkeit, dass jemand so lange ohne aktive Rückmeldung und Releases durchhält ist gering - und dann wären alle bisherigen Entwickler außen vor, so dass es vermutlich einen Fork gäbe.
Entsprechend halte ich „alles neu“ für unrealistisch. Wenn etwas verbessert werden soll, dann Schritt für Schritt - und in den existierenden Sprachen.
Das Problem an BfW ist, dass es ein Spiel ist. Ein Spiel ist irgendwann fertig entwickelt und zieht dann automatisch keine Entwickler mehr an. Hin und wieder ein neues Szenario, aber an der Grundstruktur wird sich nicht mehr ändern.
Meiner Meinung nach krankt BfW auch daran, dass es vom Spielprinzip her zu sehr in Spiel von Anfang des Jahrtausends ist. Mit Hardcore-Strategiespielen kann man heute leider kaum noch einen Spieler begeistern. Und Entwickler rekrutieren sich eben aus dem Spielerumfeld.
Die meisten spielen nur die Einführungs- oder die Hauptkampagne an und löschen das Spiel dann wieder. Ich gehe mal davon aus, dass 99% der Installationen nach spätestens 2h wieder gelöscht werden, weil selbst die Einführungskampagne keine Fehler verzeiht. Man ist am permanent speichern und laden. So ein Spieldesign schreckt Spieler ab und ohne Spieler eben keine weiteren Entwickler.
BfW krankt an einem ziemlich dummen Designfehler, den leider viel zu viele Spiele haben:
Der Zufallsgenerator hat viel zu hohen Einfluss auf das Kampfergebnis. Ich hatte mal das Glück in der Kampagne "Der Thronerbe" die erste Karte zu "gewinnen", einfach weil die Orks gegen die verteidigenden Elfen kaum Treffer gelandet haben.
Als Spieler ist man quasi gezwungen permanent zu Speichern, da der es viel zu häufig passiert, dass man bei einem Angriff mit einer überlegenen Einheit keinen Treffer landet und am Ende die Einheit verliert.
Gutes Spieldesign in einem Strategiespiel darf einen Zufallsgenerator im Kampf nicht über Gebühr einsetzen. Als bestes Beispiel sei hier die Panzer General-Reihe genannt:
Man bekommt vor dem Kampf das wahrscheinlichste Kampfergebnis angezeigt. Der eigentliche Ausgang steht aber bei Kampfbeginn schon fest. Ist man deutlich überlegen, gewinnt man auch überlegen einen Kampf und muss nicht bangen, dass man wegen des Zufallsgenerators keinen Treffer setzt und die gegnerische Einheit einen runterknüppelt (Was bei BfW leider die Regel ist). Dadurch ist das Spiel berechenbarer und man kann sich auf die Strategie konzentrieren.
Es wird meines Wissen nach automatisch gespeichert und du kannst einfach eine Runde zurück drehen, wenn dir der Ausgang nicht passt.
Ich sehe den Zufall jetzt auch nicht eine so große Rolle spielen. Wenn man sich gut positioniert hat und der Gegner nicht, dann trifft man recht sicher. Die meisten Einheiten haben dann noch mehr als eine Attacke und so kommt man recht schnell auf einen Durchschnittsschaden in einer Runde. Man kann halt nichts perfekt Planen, aber es ist ja auch mehr ein kleines Gefecht als eine strategische Schlacht. Man hat ja nur etwa 10 Figuren auf dem Feld.
Der Zufallsgenerator hat viel zu hohen Einfluss auf das Kampfergebnis. [...] Als Spieler ist man quasi gezwungen permanent zu Speichern
Da würde ich Dir zustimmen. Vorweg - ich mag (rundenbasierte) Strategiespiele sehr gern und BfW ist ein wirklich hervorragendes Exemplar dieser Gattung. Ich liebe es für die fantasievolle Ausgestaltung und die einfach zu verstehende, aber trotzdem strategisch komplexe Mechanik. Gefühlt kenne ich BfW seit 10 Jahren und es hat sich auch stetig verbessert.
Nun ist es aber wirklich so, dass BfW die "Rollenspielmechanik" rigoros durchzieht. Was dazu führen kann, dass eine Einheit mit 70% Trefferwahrscheinlichkeit und 3 Angriffen 3 x in Folge danebenhaut und Null Schaden verursacht. Die Wahrscheinlichkeit dafür liegt bei 2,7% (0,3 * 0,3 * 0,3) - unwahrscheinlich, aber möglich. Man ärgert sich in dem Moment natürlich tierisch drüber, insbesondere, wenn es eine wertvolle Einheit ist und diese dabei draufgeht. Also, da hast Du recht, speichert man und dann lädt man neu, macht es noch mal usw. - Ist für den Spielfluss natürlich nicht gut.
Vielleicht wäre ein Ansatz zur Lösung dieses Problems ja, dass man für die Bewertung eines Angriffs nicht stur die einzelnen Attacken mit ihrer Einzelwahrscheinlichkeit berechnet, sondern das ganze irgendwie abmildert, sozusagen den Mittelbauch der Wahrscheinlichkeitskurve breiter und die Enden flacher macht. Das könnte man dann z.B. mit der Erfahrung der Einheit kombinieren, je erfahrener, desto flacher das Misserfolgsende (und desto breiter das Erfolgsende).
Panzer General-Reihe [...] Der eigentliche Ausgang steht aber bei Kampfbeginn schon fest.
Habe ich auch gespielt, aber war das wirklich so? Ich erinnnere mich daran, dass ich damals auch endlos gespeichert und geladen habe ;) Kann es sein, dass man den vorhergehenden Zug einfach ein bisschen anders machen musste und dann einen anderen Kampfausgang bekommen hat? Auf jeden Fall konnte man es durch neu laden beeinflussen, da bin ich 100%ig sicher.
Habe ich auch gespielt, aber war das wirklich so? Ich erinnnere mich daran, dass ich damals auch endlos gespeichert und geladen habe ;)
Das endlose Laden und Speichern kam eher daher, dass man beim Aufklären gerne in feindliche Einheiten gerannt ist oder sich in die Reichweite einer nicht sichtbaren Artillerie begeben hat.
Das Kampfergebnis stand nicht 100% fest, es wich aber nie zu sehr von der Anzeige ab.
Nein, wenn eine Einheit verschanzt war, war das Kampfergebnis stark zufallsabhängig. Entweder die Verschanzung hat gewirkt, dann hatte der Angreifer große Verluste oder nicht, dann hat ein Panzer eine Infanterieeinheit einfach weggeputzt.
Als bestes Beispiel sei hier die Panzer General-Reihe genannt:
Man bekommt vor dem Kampf das wahrscheinlichste Kampfergebnis angezeigt.
Bei BfW gibt es auch eine Ansicht, die die möglichen Ergebnisse zeigt. (Habe leider auf die schnelle keinen Screenshot gefunden... letzter Satz im verlinkten Hauptabschnitt beschreibt aber das Vorgehen)
Ich denke, du spielst das Spiel nicht richtig. Fast alle Standardkampagnen kann unter korrekter Ausnutzung der Geographie und der eigenen Staerken zuverlaessig gewinnen. Die uebliche PG-Mission verzeiht deutlich weniger Fehler (was unabhaengig vom Zufallsgenerator ist).
Ich denke, du spielst das Spiel nicht richtig. Fast alle Standardkampagnen kann unter korrekter Ausnutzung der Geographie und der eigenen Staerken zuverlaessig gewinnen. Die uebliche PG-Mission verzeiht deutlich weniger Fehler (was unabhaengig vom Zufallsgenerator ist).
Kann ich nur Unterschreiben. Es ist meiner Meinung nach das am besten polierte reine FOSS Spiel. Hätte man sogar für um die 10 Euro verkaufen können. Was ein sehr großes Lob ist.
Ich mag BfW wirklich sehr und habe damit unzählige Stunden verbracht. Es ist eines der wenigen OS-Spiele, die sich wirklich über Jahre hinweg weiterentwickelt haben und tatsächlich die Version "1.0" erlebt und überlebt haben.
Tatsächlich spürte man den steten Fortschritt, sowohl bei den Features aber insbesondere beim Gesamtdesign. Grafiken und allgemein die Darstellung von Cut-Scenes sind stetig überarbeitet und auch teilweise von Grund auf neu gemacht worden und tatsächlich fühlte sich das meiste für mich "gut" an und vermittelte einen durchdachten Eindruck.
Aus Entwicklersicht bestätigt sich dieser Eindruck aber nicht! NIH ist eine der Grundfesten gewesen (als Ausweg aus der Dependency Hell) - so was schreckt mich ab. Die WML (Wesnoth Markup Language - Format zum Konfigurieren und Definieren von Maps, Kampagnen usw) ist auch so ein Ding... ich bin bei Leibe kein Freund von XML - aber immerhin gibt es dafür einen riesigen Toolstack. Für die WML (die sich imho jetzt auch nicht sehr schlank und angenehm zu tippen anfühlt) gibt es a priori nichts. Das fängt bei simplen Dingen wie einem Syntaxhighlighter für Editoren oder Wikis an und endet bei Parsern und höheren Werkzeugen. Mal eben schnell einen Kartengenerator in Python schreiben? Nö, da muss man ja erst einmal einen WML-Serialisierer schreiben... (Ok, speziell für Python gibt es da iirc schon länger einen).
Der Punkt ist einfach, dass sich viele Hobby-Entwickler gerne mit *ihren* Werkzeugen an solchen Projekten beteiligen wollen. Und da gehen viele nun einmal mit der Zeit und Trends. Da dürften JS aber vermutlich auch Exoten wie Rust oder Scala, Clojure, Ruby, Groovy usw. verlockend sein. Mit lauter eigenen Formaten kommt man da leider nicht weit...
... von einer Plattform wie der JVM mal ganz zu schweigen!
Natürlich kann sich jedes Projekt selber für eine interne Politik entscheiden, aus meiner heutigen Sicht sind viele Grundsätze aber nicht mehr zeitgemäß und wenig attraktiv.
(Der hässliche C++ Coding-Stil und das Verbot von C++11 und höher trägt auch nicht gerade dazu bei, sich damit näher zu befassen!)
Man sollte sich an dieser Stelle wirklich überlegen, das Ding neu anzugehen und dann evtl. auch auf eine breitere Basis zu stellen. Sei es nun die JVM oder JS - Hauptsache etwas flexibleres als das alte C++-Universum!
Dazu dann Standards wie JSON, XML usw. und eine DSL in einem Standardformat oder am besten in einer Programmiersprache oder einem Subset davon, damit man leichter Werkzeuge und Toolstackls schaffen kann.
Auf diese Weise bekommt man so unglaublich viel geschenkt und kann sein Augenmerk auf die Domäne richten, anstatt sich auf Nebenkriegsschauplätzen abzunutzen wie z.B. bei der Implementierung eines eigenen Netzwerkprotokolls...
Das tolle ist, das man ja Grafiken, Sounds und allgemein Inhalte bereits vorliegen hat - Abläufe und Spielmachanik sind ebenfalls klar. Man kann sich somit ganz und gar auf die Kernarchitektur konzentrieren und eine gut designte Basisplattform schaffen, die aktuelle Standards und Methodiken der Softwareentwicklung berücksichtigt.
Egal wie sich das ganze nun auch entwickelt - Hut ab vor der Leistung aller bisher Beteiligten! BfW ist wirklich eine Perle der OS Spiele!
Bei einem Neuanfang bräuchtest du als einen vollständigen Ersatz für alles, das sie entwickelt haben - z.B. für WML, damit die riesige Menge an Arbeit, die in Kampagnen steckt erhalten bleibt. Da geht schnell unglaublich Arbeit rein, bevor jemand das Spiel wieder spielen kann - ohne dass es neue Features gäbe.
Und z.B. ein Wechsel von C++ auf Java würde bedeuten, dass du nichts weiterverwenden kannst.
Die Wahrscheinlichkeit, dass jemand so lange ohne aktive Rückmeldung und Releases durchhält ist gering - und dann wären alle bisherigen Entwickler außen vor, so dass es vermutlich einen Fork gäbe.
Entsprechend halte ich „alles neu“ für unrealistisch. Wenn etwas verbessert werden soll, dann Schritt für Schritt - und in den existierenden Sprachen.
Aber BfW ist klasse! Auch von mir Hut ab!
Das Problem an BfW ist, dass es ein Spiel ist. Ein Spiel ist irgendwann fertig entwickelt und zieht dann automatisch keine Entwickler mehr an. Hin und wieder ein neues Szenario, aber an der Grundstruktur wird sich nicht mehr ändern.
Meiner Meinung nach krankt BfW auch daran, dass es vom Spielprinzip her zu sehr in Spiel von Anfang des Jahrtausends ist. Mit Hardcore-Strategiespielen kann man heute leider kaum noch einen Spieler begeistern. Und Entwickler rekrutieren sich eben aus dem Spielerumfeld.
Die meisten spielen nur die Einführungs- oder die Hauptkampagne an und löschen das Spiel dann wieder. Ich gehe mal davon aus, dass 99% der Installationen nach spätestens 2h wieder gelöscht werden, weil selbst die Einführungskampagne keine Fehler verzeiht. Man ist am permanent speichern und laden. So ein Spieldesign schreckt Spieler ab und ohne Spieler eben keine weiteren Entwickler.
Mag sein! Aber dann möchten diese Spieler, doch bitte bei ihren Casual-Spielen bleiben, davon gibt es deutlich genug.
Ziemlich arrogante Einstellung.
BfW krankt an einem ziemlich dummen Designfehler, den leider viel zu viele Spiele haben:
Der Zufallsgenerator hat viel zu hohen Einfluss auf das Kampfergebnis. Ich hatte mal das Glück in der Kampagne "Der Thronerbe" die erste Karte zu "gewinnen", einfach weil die Orks gegen die verteidigenden Elfen kaum Treffer gelandet haben.
Als Spieler ist man quasi gezwungen permanent zu Speichern, da der es viel zu häufig passiert, dass man bei einem Angriff mit einer überlegenen Einheit keinen Treffer landet und am Ende die Einheit verliert.
Gutes Spieldesign in einem Strategiespiel darf einen Zufallsgenerator im Kampf nicht über Gebühr einsetzen. Als bestes Beispiel sei hier die Panzer General-Reihe genannt:
Man bekommt vor dem Kampf das wahrscheinlichste Kampfergebnis angezeigt. Der eigentliche Ausgang steht aber bei Kampfbeginn schon fest. Ist man deutlich überlegen, gewinnt man auch überlegen einen Kampf und muss nicht bangen, dass man wegen des Zufallsgenerators keinen Treffer setzt und die gegnerische Einheit einen runterknüppelt (Was bei BfW leider die Regel ist).
Dadurch ist das Spiel berechenbarer und man kann sich auf die Strategie konzentrieren.
Es wird meines Wissen nach automatisch gespeichert und du kannst einfach eine Runde zurück drehen, wenn dir der Ausgang nicht passt.
Ich sehe den Zufall jetzt auch nicht eine so große Rolle spielen. Wenn man sich gut positioniert hat und der Gegner nicht, dann trifft man recht sicher. Die meisten Einheiten haben dann noch mehr als eine Attacke und so kommt man recht schnell auf einen Durchschnittsschaden in einer Runde. Man kann halt nichts perfekt Planen, aber es ist ja auch mehr ein kleines Gefecht als eine strategische Schlacht. Man hat ja nur etwa 10 Figuren auf dem Feld.
Vorweg - ich mag (rundenbasierte) Strategiespiele sehr gern und BfW ist ein wirklich hervorragendes Exemplar dieser Gattung. Ich liebe es für die fantasievolle Ausgestaltung und die einfach zu verstehende, aber trotzdem strategisch komplexe Mechanik. Gefühlt kenne ich BfW seit 10 Jahren und es hat sich auch stetig verbessert.
Nun ist es aber wirklich so, dass BfW die "Rollenspielmechanik" rigoros durchzieht. Was dazu führen kann, dass eine Einheit mit 70% Trefferwahrscheinlichkeit und 3 Angriffen 3 x in Folge danebenhaut und Null Schaden verursacht. Die Wahrscheinlichkeit dafür liegt bei 2,7% (0,3 * 0,3 * 0,3) - unwahrscheinlich, aber möglich.
Man ärgert sich in dem Moment natürlich tierisch drüber, insbesondere, wenn es eine wertvolle Einheit ist und diese dabei draufgeht.
Also, da hast Du recht, speichert man und dann lädt man neu, macht es noch mal usw. - Ist für den Spielfluss natürlich nicht gut.
Vielleicht wäre ein Ansatz zur Lösung dieses Problems ja, dass man für die Bewertung eines Angriffs nicht stur die einzelnen Attacken mit ihrer Einzelwahrscheinlichkeit berechnet, sondern das ganze irgendwie abmildert, sozusagen den Mittelbauch der Wahrscheinlichkeitskurve breiter und die Enden flacher macht.
Habe ich auch gespielt, aber war das wirklich so? Ich erinnnere mich daran, dass ich damals auch endlos gespeichert und geladen habe ;)Das könnte man dann z.B. mit der Erfahrung der Einheit kombinieren, je erfahrener, desto flacher das Misserfolgsende (und desto breiter das Erfolgsende).
Kann es sein, dass man den vorhergehenden Zug einfach ein bisschen anders machen musste und dann einen anderen Kampfausgang bekommen hat? Auf jeden Fall konnte man es durch neu laden beeinflussen, da bin ich 100%ig sicher.
Das Kampfergebnis stand nicht 100% fest, es wich aber nie zu sehr von der Anzeige ab.
Nein, wenn eine Einheit verschanzt war, war das Kampfergebnis stark zufallsabhängig. Entweder die Verschanzung hat gewirkt, dann hatte der Angreifer große Verluste oder nicht, dann hat ein Panzer eine Infanterieeinheit einfach weggeputzt.
Ich denke, du spielst das Spiel nicht richtig. Fast alle Standardkampagnen kann unter korrekter Ausnutzung der Geographie und der eigenen Staerken zuverlaessig gewinnen. Die uebliche PG-Mission verzeiht deutlich weniger Fehler (was unabhaengig vom Zufallsgenerator ist).
Ich denke, du spielst das Spiel nicht richtig. Fast alle Standardkampagnen kann unter korrekter Ausnutzung der Geographie und der eigenen Staerken zuverlaessig gewinnen. Die uebliche PG-Mission verzeiht deutlich weniger Fehler (was unabhaengig vom Zufallsgenerator ist).
kT
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