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Do, 12. April 2012, 15:00

Objektorientierte Programmierung: Teil 1 – OOP in der Praxis

Ableitungen noch und nöcher

Ein sehr mächtiges Mittel der objektorientierten Programmierung ist die Ableitung bzw. Generalisierung. Mit ihrer Hilfe kann man bereits bestehende Klassen um weitere Eigenschaften (Attribute und Operation) erweitern. Dieses Mittel soll benutzt werden, um den Nachteil zu beheben, dass die Methode acceptOffer der Klasse Bot bei sehr vielen Strategien zu unübersichtlich wird.

Das heißt, dass man eine Basisklasse BaseBot erstellt und die konkreten Ableitungen davon die jeweilige Strategie umsetzen. Damit nicht jeder konkrete Bot die Punkte zählen muss, übernimmt die Basisklasse diese Aufgabe.

Die drei Generalisierungen des BaseBot

Dominik Wagenführ

Die drei Generalisierungen des BaseBot

Die CRC-Karten schauen nun wie folgt aus:

Klasse:
BaseBot
Benötigt:
Verantwort.:
Basisklasse, welches die angenommenen Punkte zählt

Klasse:
AcceptBot
Basisklasse:
BaseBot
Benötigt:
Verantwort.:
nimmt ein Angebot immer an

Klasse:
DeclineBot
Basisklasse:
BaseBot
Benötigt:
Verantwort.:
lehnt ein Angebot immer ab

Klasse:
VariableBot
Basisklasse:
BaseBot
Benötigt:
Verantwort.:
entscheidet variabel, ob ein Angebot abgelehnt oder angenommen wird

Klasse:
Game
Benötigt:
BaseBot, AcceptBot, DeclineBot, VariableBot
Verantwort.:
erstellt den richtigen Bot; liest Benutzereingabe und fragt Bot nach Annahme oder Ablehnung

Man hat zwar nun die vorherige Klasse Bot in verschiedene konkrete Klassen aufgeteilt, dadurch erhält die Klasse Game aber auch mehr Abhängigkeiten, da sie die drei konkreten Bots alle erzeugen muss.

Daneben hat man auch eine Abhängigkeit zur Basisklasse BaseBot, da man die Punkte am Ende ausgeben will und getPoints aufrufen muss.

Die konkreten Bots hängen natürlich von der Basisklasse BaseBot ab.

Die oben stehenden Bot-Klassen haben nun alle nur noch eine Verantwortlichkeit, was sehr gut ist. Daneben ist es schön, dass man, um eine neue Strategie einzubringen, nur die Klasse BaseBot ein weiteres Mal ableiten muss.

Ein Nachteil jetzt ist aber die Erweiterbarkeit. Will man einen neuen Bot hinzufügen, muss man die Klasse Game entsprechend anpassen, da sie den richtigen Bot erstellen muss. Wenn man das oft genug macht, fragt man sich, ob es eine gute Idee war, Game und die jeweiligen Bot-Implementierungen so eng miteinander zu verknüpfen.

Ebenso leidet aber auch die Wartbarkeit. Ändert sich eine der konkreten Bot-Deklarationen (weil z.B. ein Bot für seine Strategie weitere Attribute benötigt), muss auch die Bibliothek libgame neu übersetzt werden.

Die Übersichtlichkeit ist zwar noch gewährleistet, man stelle sich aber vor, der Bot hätte noch zwei andere Eigenschaften in jeweils drei Ausprägungen, die in verschiedenen Kombinationen auftreten können. Dann müsste man im Extremfall 27 (3 hoch 3) Klassen erstellen, die alle diese Möglichkeiten abbilden.

Die C++-Implementierung der obigen Klassen kann als Archiv heruntergeladen werden: oop2-beispiel.tar.gz.

Ausblick

Im nächsten Teil soll das erste Entwurfsmuster vorgestellt werden, welches im Design dieses Teiles bereits ein bisschen benutzt wurde.

Autoreninformation

Dominik Wagenführ (Webseite) ist C++-Software-Entwickler und hat täglich mit Software-Design zu tun. Dabei muss er sich immer Gedanken machen, dass seine Software auch in Zukunft einfach wartbar und leicht erweiterbar bleibt.

Dieser Artikel ist in freiesMagazin 03/2012 (ISSN 1867-7991) erschienen. Veröffentlichung mit freundlicher Genehmigung.

  • Das Werk darf vervielfältigt, verbreitet und öffentlich zugänglich gemacht werden, Abwandlungen und Bearbeitungen des Werkes müssen unter den gleichen Bedingungen weitergegeben werden. Der Name des Autors/Rechteinhabers muss in der von ihm festgelegten Weise genannt werden.

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