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Do, 4. April 2019, 10:39

Software::Emulatoren::Wine

Wine: Eigene Vulkan-Implementierung in Arbeit

Henri Verbeet hat eine erste Implementierung eines eigenen Vulkan-Treibers für Wine vorgestellt. Die Entwicklung soll es künftig erlauben, Ausgaben von Wine beschleunigt auf Vulkan dazustellen. Noch ist der Adapter aber in einer frühen Phase der Entwicklung.

Wine HQ

Das seit knapp 25 Jahren entwickelte Projekt Wine versucht, das Windows-API nachzubilden und damit das direkte Ausführen von Windows-Programmen unter Linux und mittlerweile auch Mac OS X und anderen UNIX-ähnlichen Systemen zu ermöglichen. Die Software sollte dabei helfen, den vermeintlichen Mangel an Softwaretiteln für alternative Betriebssysteme zu lindern, nachdem sich die meisten Hersteller auf den Monopolisten ausrichteten. Doch auch die Ausführung von alten Anwendungen, die nicht mehr auf die neueste Technologie portiert worden sind, soll mit Wine sichergestellt sein.

Um einen reibungslosen Ablauf sicherzustellen und auch komplexe Anwendungen wie beispielsweise Spiele flüssig unter den unterstützten Plattformen darstellen zu können, nutzt Wine für die Ausgabe unter anderem OpenGL. Der offizielle Nachfolger, Vulkan, wird von Wine allerdings nicht direkt eingesetzt. Stattdessen bedient sich die Anwendung der Dienste von DXVK - einer Vulkan-basierten Übersetzungsschicht für Direct3D 10/11. DXVK bestehet dabei aus einer eigenständigen Bibliothek und sorgt für eine Transformation von Direct3D-Ausgaben auf die moderne Vulkan-Schnittstelle. Dazu bildet die Bibliothek nicht nur die Kommandos ab, sondern implementiert auch eine Übersetzungsschicht für Shader.

Für Wine hat die Lösung allerdings den Nachteil, dass sie in C++ geschrieben ist, während Wine weitgehend in C erstellt wurde. Ein weit größeres Problem scheinen aber für das Projekt persönliche Animositäten zu sein. So beschwerte sich bereits Anfang des Jahres der bei CodeWeavers angestellte Henri Verbeet über die kaum vorhandene Kommunikation mit den Projektverantwortlichen von DXVK. Jegliche Versuche einer geordneten Kooperation seien weitgehend gescheitert. Sowohl er als auch CodeWeavers und andere Akteure waren nicht in der Lage, einen produktiven Dialog aufzusetzen, weshalb das Team sich entschloss, eine eigene Schnittstelle zu erstellen.

Die ersten Resultate dieser Bestrebungen hat Verbeet am Montag in das Repositorium des Projekts eingecheckt. Der neue Vulkan-basierte Adapter ist allerdings noch weit von seiner Fertigstellung entfernt und führt lediglich einzelne Funktionen und Abfragen ein. Vielmehr ist es ein Startpunkt, der am Ende zu einer vollständigen Lösung führen soll. Wann diese allerdings fertig sein wird, steht noch nicht fest.

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