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Thema: »Mystic Mine« unter freie Lizenz gestellt

25 Kommentar(e) || Alle anzeigen ||  RSS
Kommentare von Lesern spiegeln nicht unbedingt die Meinung der Redaktion wider.
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Von MarcusMoeller am Mo, 19. November 2012 um 19:18 #

Hat jemand von euch das Teil schon gebaut gekriegt?

Ich finde leider keinerlei build instructions.

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    Von hjb am Mo, 19. November 2012 um 19:47 #

    Vielleicht mit

    python build.py
    (nicht getestet).

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      Von Marcus Moeller am Mo, 19. November 2012 um 20:01 #

      Grundsätzlich ja, das Teil scheint aber recht hässlich zu sein (versucht unter / files anzulegen) und failt beim Bauen:

      Blender quit
      Traceback (most recent call last):
      File "build.py", line 19, in
      "assets/3d/dynamite.blend", 0.12, 4, center=(46, 216))
      File "/home/marcus/Downloads/MysticMine-master/source/koon/build.py", line 96, in generate_sprite
      if should_update( spritefilename, [tmpfilename % i for i in range(1,count+1)] ):
      File "/home/marcus/Downloads/MysticMine-master/source/koon/build.py", line 18, in should_update
      if time < os.path.getmtime( f ):
      File "/usr/lib64/python2.7/genericpath.py", line 54, in getmtime
      return os.stat(filename).st_mtime
      OSError: [Errno 2] No such file or directory: 'assets/tmp/dynamite_0001.png'

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        Von Profi am Mo, 19. November 2012 um 21:13 #

        Die Grafiken sind nicht dabei steht auf der Webseite, habs nicht getestet.

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          Von Marcus Moeller am Mo, 19. November 2012 um 21:22 #

          Das lese ich anders. Soweit ich das verstehe ist nur der Sound nicht dabei (soll einfach stumm bleiben).

          Der Author schrieb mir, dass sich das Spiel theoretisch aus dem source Verzeichnis mit python monorail.py starten lassen soll. Das funktioniert hier aber auch nicht.

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        Von Heiner am Mo, 19. November 2012 um 21:40 #

        unter sources/koon/build.py muss man das "./" + an zwei stellen entfernen, dann funktioniert die erzeugung der Grafiken.

        Aber das build.py erzeugt nur die Grafiken, das Programm selbst wird da nicht gebaut. Unter sources sind scripte um eine exe und eine OSX dmg zu erzeugen. Aber nichts für Linux.

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          Von Marcus Moeller am Di, 20. November 2012 um 09:04 #

          Laut Aussage des ursprünglichen Authors sollte sich das Spiel durch einen Aufruf von monorail.py im sources Verzeichnis starten lassen. Dazu müsse man nur 'ein paar Dateien' nach sources kopieren (unter anderem das data Verzeichnis). Bei mir führt das leider nicht zum Erfolg.

          Die Intention des Authors scheint ja zu sein, dass die Community das Spiel weiterpflegen soll, weil er selbst keine Lust mehr darauf hat. Solange sich der initiale Commit nichtmals nutzen lässt halte ich das für sehr schwierig. Ich wage es unter den Bedingungen zu bezweifeln, dass sich eine Community um das Projekt bilden wird.

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        Von Klaus Schwarzkopf am Di, 20. November 2012 um 09:45 #

        Blender muss installiert sein! Ich hab die Datei ./source/koon/build.py angepasst, damit sie unter Linux funktioniert: http://linpert.de/files/scripts/python/build.py

        Einfach drüber kopieren.

        Gruß Klaus

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          Von Marcus Moeller am Di, 20. November 2012 um 11:00 #

          blender hatte ich natürlich drauf. Mit deinem Patch baut es nun korrekt durch, vielen dank. Darf ich den Patch mit Verweis auf deinen Namen an den Author weiterleiten?

          Hast du nach dem Bauen der Grafiken das Spiel ans Laufen bekommen?

          Ich habe versucht den Ordner data danach nach sources zu kopieren und monorail.py zu starten, bekomme aber ein:

          Traceback (most recent call last):
          File "monorail.py", line 24, in
          lang = gettext.translation('monorail', locale_dir, languages=[current_lang])
          File "/usr/lib64/python2.7/gettext.py", line 471, in translation
          raise IOError(ENOENT, 'No translation file found for domain', domain)
          IOError: [Errno 2] No translation file found for domain: 'monorail'

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    Von Heiner am Di, 20. November 2012 um 10:42 #

    Ich habe gerade einen PullRequest gesendet: https://github.com/koonsolo/MysticMine/pull/1

    Jetzt läuft das Spiel, nur kann ich es nicht beenden :D

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      Von Marcus Moeller am Di, 20. November 2012 um 11:11 #

      Ok, cool.

      Startest du das ganze auf einem 32bit oder 64bit Host?

      Ich bekomme mittlerweile eine

      ImportError: /nas/moellema/Downloads/MysticMine-master/source/ai.so: wrong ELF class: ELFCLASS32

      Meldung

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        Von Klaus Schwarzkopf am Di, 20. November 2012 um 11:30 #

        /MysticMine (Kopie)/source$ python setup.py build
        running build
        running build_ext
        building 'ai' extension
        creating build/temp.linux-x86_64-2.7
        gcc -pthread -fno-strict-aliasing -DNDEBUG -g -fwrapv -O2 -Wall -Wstrict-prototypes -fPIC -I/usr/include/python2.7 -c ai.c -o build/temp.linux-x86_64-2.7/ai.o
        creating build/lib.linux-x86_64-2.7
        gcc -pthread -shared -Wl,-O1 -Wl,-Bsymbolic-functions -Wl,-Bsymbolic-functions -Wl,-z,relro build/temp.linux-x86_64-2.7/ai.o -o build/lib.linux-x86_64-2.7/ai.so


        Dann die ai.so ins Verzeichnis kopieren!

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          Von heinervdm am Di, 20. November 2012 um 12:24 #

          Vielleicht sollte man mal ein setup.py bauen, das alles baut.

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          Von Marcus Moeller am Di, 20. November 2012 um 12:41 #

          @Klaus danke für den Hinweis. Das hat geklappt

          @Heiner magst du das Readme noch um diese Info erweitern? Ich musste dazu noch Pyrex installieren, damit es durchlief.

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          Von Klaus Schwarzkopf am Di, 20. November 2012 um 15:19 #

          Hab gerade gesehen, dass der folgender Befehl die ai.so ersetzt: ./setup.py build_ext --inplace

          Steht auch so in der setup.py

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            Von Marcus Moeller am Di, 20. November 2012 um 18:22 #

            Jup, ist nun auch so im README drin.

            Hat jemand von euch eine Ahnung wie man am besten Musik einbindet, bzw. in welchem Format diese erwartet wird?

            Ich würde sonst mal ein paar passende Tracks raussuchen, die unter einer Freien Lizenz stehen.

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              Von Klaus Schwarzkopf am Di, 20. November 2012 um 20:08 #

              Im data/800x600/ Ordner gibt es schon die Ordner music (.ogg) und snd (.wav) mit den entsprechenden Vorlagen.

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                Von MarcusMoeller am Di, 20. November 2012 um 20:46 #

                Cool, ich such mal was raus.

                Die Antwort des Entwicklers möchte ich euch natürlich auch nicht vorenthalten:

                "That's absolutely fantastic! Commit is accepted. Thanks guys!"

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                  Von Klaus Schwarzkopf am Di, 20. November 2012 um 22:09 #

                  https://github.com/koonsolo/MysticMine/pull/2

                  Das create_freeze.sh script funktioniert jetzt. Somit kann einfach die richtige Linux-Version erstellt werden. Das Archiv /installer/linux/mysticmine.tar.gz enthält dann alle Dateien.

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            Von Marcus Moeller am Di, 20. November 2012 um 21:09 #

            Hab's nochmal probiert mit:

            ./setup.py build_ext --inplace

            Das funktioniert bei mir leider nicht. Ich musste dennoch manuell das .ai file nach sources kopieren.

            Bei mir wird im Game auch die Lore teilweise nicht korrekt gerendered. Ist das bei euch auch der Fall?

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              Von heinervdm am Mi, 21. November 2012 um 08:53 #

              Das mit der Teilweise nicht richtig gerenderten Lore ist bei mir auch der Fall. Irgendwas ist da beim generieren des Sprites nicht ganz in ordnung, und der vertikale Abstand der einzelnen Bilder stimmt nicht. Muss man mal genauer gucken.

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Von creeper am Di, 20. November 2012 um 11:57 #

Die Schienen und die Loren erinnern mich ein bisschen an Minecraft.

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