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Thema: Gimp 2.10.10 erschienen

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Von #! am Di, 9. April 2019 um 21:10 #

Für kleine Selfmade-2D-Spiele ist etwas wie Inkscape das richtige Programm. Sowas macht man mit Vektorgrafiken.
Texturen etc. dann evtl. mit Krita, MyPaint, GIMP:

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    Von Ghul am Di, 9. April 2019 um 22:28 #

    Für kleine Selfmade-2D-Spiele ist etwas wie Inkscape das richtige Programm. Sowas macht man mit Vektorgrafiken.
    Das kann man so pauschal nicht sagen.

    Finanziell günstiger und technisch weniger aufwendig und praktischer ist es mit Vektorgrafik schon, aber Pixelart hat seinen ganz eigenen Stil.
    Wer den in seinem Spiel haben will, wird dafür kein Vektorprogramm verwenden wollen.

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      Von Linienzeichner am Mi, 10. April 2019 um 01:31 #

      Ja, Pixelart ist genau das, was für die Spiele,
      nutze. Meist 64*64 Pixel, in endloser Zahl.
      Gestretcht & Partiell Transparent sieht es
      Richtig schön Old School aus.

      Da die Spiele. sowieso nur Spiele für
      Familie & Co. sind, ist eine Hohe Auflösung,
      (Geschmacks Intern) sowieso,
      einfach nicht so Wichtig! ;)
      Sie werden auch nur dann, wenn ich Zeit
      habe weiterentwickelt!

      Inkscape, ist Primär für Großformatige
      Vektorgrafiken gedacht.
      Damit 64*64 Pixel große Grafiken in Png,
      und Bmp zu erstellen ist sehr Umständlich.

      Aber auch Inkscape & Co.haben ihren
      Platz/Berechtigung, für viele andere Dinge. 8)

      * Ich nutze in letzter Zeit meistens
      C++ & SFML für die Programmierung
      (ausschließlich Linux)!
      * Früher, Lazarus & UOS (PortAudio & LibsndFile)
      sowie Python3 & PyGame (Linux & Teils Windows),
      * Ganz früher AutoIt & WinAPIs,
      (damals leider noch & nur für Windoof)
      noch früher C++ (Ms-Dose)
      * KolourPaint & Gimp für die Grafiken,
      * Für Sounds Audacity & Stand Mikrophon,
      mit Selbst gebautem Papier Doppeltrichter
      um Störgeräusche der PCs zu verhindern.
      eine Art Richtmikrophon sozusagen.
      * Für die Musik LMMS & Audacity.
      Was für ein Hobby!

      Daher noch eine Frage:
      * Was denkt ihr, wird SFML wohl in Zukunft
      wahrscheinlich noch weiterentwickelt werden,
      und wie sieht es mit SDL aus.
      * Direktes OpenGL & Vulkan, ist mir viel zu
      Aufwendig & Kompliziert (denke ich :? ).
      * Oder gibt es für 2D Spiele noch bessere
      Frameworks oder Librarys, die möglichst
      nicht zu Kompliziert sind, und die noch
      Bestand haben werden, da ja viele Dinge
      eingeschlafen sind und nicht weiterentwickelt
      werden? Natürlich für Linux!
      * Es wäre gut für die Performance
      bei C/C++ zu bleiben, vielleicht in Zukunft
      Rust, da die Spiele zwar einfach sind aber
      doch sehr Umfangreich, mittels der Zeit werden.

      Vielen Dank für mögliche Infos & Tipps,
      diesbezüglich!
      Ps. Wie gesagt sind das keine Spiele
      die veröffentlicht werden, sondern
      nur Familien Intern (Hobby)! :D

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        Von Ghul am Mi, 10. April 2019 um 11:50 #

        Da die Spiele. sowieso nur Spiele für
        Familie & Co. sind, ist eine Hohe Auflösung,
        (Geschmacks Intern) sowieso,
        einfach nicht so Wichtig! ;)

        Das Problem ist nicht einmal die Auflösung, sondern das Pixelart bedauerlicherweise schlecht skaliert.

        Stell dir mal ein 320*240 Pixel Spiel auf einem 65" 4K Monitor vor und lese dabei dann die Schrift des Interfaces.


        Es macht also zumindest Sinn, das Spiel auch für höhere Auflösungen auszulegen, damit es auch auf solchen Bildschirmen noch spielbar bleibt.

        Mit Vektorgrafik hat man dieses Problem natürlich nicht.
        Auch deswegen wird die heutzutage viel lieber benutzt.
        Der andere Grund ist, dass sie günstiger zu realisieren ist.

        Inkscape, ist Primär für Großformatige
        Vektorgrafiken gedacht.
        Damit 64*64 Pixel große Grafiken in Png,
        und Bmp zu erstellen ist sehr Umständlich.
        Es wäre auch nicht sinnvoll.
        Wenn man schon Vektorgrafiken hat, dann sollte man auch im Spiel die Vektorgrafik beibehalten.
        Der Hauptgrund warum ist wie schon gesagt die Skalierbarkeit.

        * KolourPaint & Gimp für die Grafiken,
        Schau dir mal Krita an, das erfüllt eher deine Anforderungen als Gimp und kann mehr als Kolour Paint:
        https://de.wikipedia.org/wiki/Krita

        Was denkt ihr, wird SFML wohl in Zukunft
        wahrscheinlich noch weiterentwickelt werden,
        und wie sieht es mit SDL aus.

        Seit mit SDL 2.0 die Lizenz geändert wurde, weg von der LGPL zu einer freieren Lizenz, womit es für kommerzielle Entwicklungen wesentlich interessanter wurde, sieht es mit SDL ganz gut aus. SFML hat eine ähnlich freie Lizenz.
        Dennoch wird man wohl immer mehr auf größere Engines mit Vulkan Untersützung setzen.
        Aber es kommt natürlich auch darauf an, was man machen möchte.

        Oder gibt es für 2D Spiele noch bessere
        Frameworks oder Librarys, die möglichst
        nicht zu Kompliziert sind, und die noch
        Bestand haben werden, da ja viele Dinge
        eingeschlafen sind und nicht weiterentwickelt
        werden? Natürlich für Linux!
        Schau dir mal die Godot Engine an, die soll auch 2d können:
        https://de.wikipedia.org/wiki/Godot_Engine

        Es wäre gut für die Performance
        bei C/C++ zu bleiben, vielleicht in Zukunft
        Rust, da die Spiele zwar einfach sind aber
        doch sehr Umfangreich, mittels der Zeit werden.

        Ich würde Rust nehmen um Entwicklungszeit zu sparen.
        Die Fehlersuche in C und C++ kostet Zeit und in C muss man zu viel zu Fuß machen.
        Mir ist allerdings nichts vergleichbares zur SDL und SFML für Rust bekannt, insofern brauchst du eventuell einen Wrapper.
        Bei der Godot Engine ist es wahrscheinlich besser, wenn man bei der Sprache bleibt, in diese Engine geschrieben wurde.
        Skriptsprachen die von der Engine untersützt werden natürlich davon ausgenommen.

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          Von Linienzeichner am Do, 11. April 2019 um 03:42 #

          Vielen Dank für die Tipps!

          * Ja, Vektorgrafiken sind für Große Bildschirme sicher
          viel Besser geeignet.

          * Krita: Ich werde mir das mal noch genauer
          anschauen. Bei den letzten versuchen damit
          vor ein paar Jahren, hatte mein PC, damit irgendwie
          Schwierigkeiten - Ladehemmungen.
          Jetzt habe ich einen anderen PC, also mal schauen.

          * Na dann sieht es bezüglich SFML & SDL,
          noch recht Positiv aus. Vielleicht werden diese,
          mal irgend wann auf Vulkan ausgerichtet, wer weiß.

          * Die Godot Engine ist eine Interessante Idee!
          Ich habe mir jetzt mal ein paar Videos angesehen,
          auf Youtube.
          * Das Interne GDScript ist wie Python.
          * Allerdings ist die Engine ein Komplexes Ökosystem,
          in die man sich erst mal richtig tief einarbeiten muss!
          * Mal schauen, wenn ich Zeit & Gelegenheit dazu habe,
          werde ich mich mal genauer damit beschäftigen.

          Ps.:
          * Rust stellt ja sicher das man möglichst keine Speicherlecks
          und der gleichen erzeugt, und kein unvorhersehbares
          verhalten auslöst.
          In C++ gibt es etwas, was einem ähnlich gut helfen kann,
          wenn man folgende Librarys einbindet.
          * asan
          * ubsan
          (Beides Teil von GCC)

          * Ein Einfaches GCC Beispiel mit ASAN, UBSAN und SFML:
          (SFML ist in dem Fall schon installiert, aus den Ubuntu/Debian Repositories)
          (sonst müssten noch: -L -I , dabei)
          (Standardmäßig in: -L"/usr/include/" -I"/usr/lib/x86_64-linux-gnu/")


          g++ "main.cpp" -o "gamename" -no-pie -O0 -std=c++17 -Wall -pedantic
          -ggdb -fstack-check -fsanitize=address -fsanitize=undefined
          -fno-omit-frame-pointer -lasan -lubsan -lsfml-graphics
          -lsfml-window -lsfml-system -lsfml-audio

          (Alles selbstverständlich dann in einer Zeile.)


          * Dann wird meiner Unverbindlichen Einschätzung nach,
          einem beim Kompilieren und/oder beim Ausführen,
          auch jede Speicher Überschreitung und ähnliches angezeigt,
          und manches, verhindert oder erkannt, an Lecks & Co.

          * Das macht einem das Leben leichter mit GCC.
          Später kann man die Fertige Version ohne diese Sanitizer Librarys
          von GCC Kompilieren.

          Ps. Bei Rust ist das alles Selbstverständlich Leichter und Besser geregelt!
          Von daher kann es sein das ich irgendwann zu Rust wechsele,
          wenn es geeignete Librarys/und oder Wrapper gibt.

          Nochmal vielen Dank für die genannten Tipps! :D

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