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Thema: Gimp 2.10.10 erschienen

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Kommentare von Lesern spiegeln nicht unbedingt die Meinung der Redaktion wider.
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Von Ghul am Mi, 10. April 2019 um 11:50 #

Da die Spiele. sowieso nur Spiele für
Familie & Co. sind, ist eine Hohe Auflösung,
(Geschmacks Intern) sowieso,
einfach nicht so Wichtig! ;)

Das Problem ist nicht einmal die Auflösung, sondern das Pixelart bedauerlicherweise schlecht skaliert.

Stell dir mal ein 320*240 Pixel Spiel auf einem 65" 4K Monitor vor und lese dabei dann die Schrift des Interfaces.


Es macht also zumindest Sinn, das Spiel auch für höhere Auflösungen auszulegen, damit es auch auf solchen Bildschirmen noch spielbar bleibt.

Mit Vektorgrafik hat man dieses Problem natürlich nicht.
Auch deswegen wird die heutzutage viel lieber benutzt.
Der andere Grund ist, dass sie günstiger zu realisieren ist.

Inkscape, ist Primär für Großformatige
Vektorgrafiken gedacht.
Damit 64*64 Pixel große Grafiken in Png,
und Bmp zu erstellen ist sehr Umständlich.
Es wäre auch nicht sinnvoll.
Wenn man schon Vektorgrafiken hat, dann sollte man auch im Spiel die Vektorgrafik beibehalten.
Der Hauptgrund warum ist wie schon gesagt die Skalierbarkeit.

* KolourPaint & Gimp für die Grafiken,
Schau dir mal Krita an, das erfüllt eher deine Anforderungen als Gimp und kann mehr als Kolour Paint:
https://de.wikipedia.org/wiki/Krita

Was denkt ihr, wird SFML wohl in Zukunft
wahrscheinlich noch weiterentwickelt werden,
und wie sieht es mit SDL aus.

Seit mit SDL 2.0 die Lizenz geändert wurde, weg von der LGPL zu einer freieren Lizenz, womit es für kommerzielle Entwicklungen wesentlich interessanter wurde, sieht es mit SDL ganz gut aus. SFML hat eine ähnlich freie Lizenz.
Dennoch wird man wohl immer mehr auf größere Engines mit Vulkan Untersützung setzen.
Aber es kommt natürlich auch darauf an, was man machen möchte.

Oder gibt es für 2D Spiele noch bessere
Frameworks oder Librarys, die möglichst
nicht zu Kompliziert sind, und die noch
Bestand haben werden, da ja viele Dinge
eingeschlafen sind und nicht weiterentwickelt
werden? Natürlich für Linux!
Schau dir mal die Godot Engine an, die soll auch 2d können:
https://de.wikipedia.org/wiki/Godot_Engine

Es wäre gut für die Performance
bei C/C++ zu bleiben, vielleicht in Zukunft
Rust, da die Spiele zwar einfach sind aber
doch sehr Umfangreich, mittels der Zeit werden.

Ich würde Rust nehmen um Entwicklungszeit zu sparen.
Die Fehlersuche in C und C++ kostet Zeit und in C muss man zu viel zu Fuß machen.
Mir ist allerdings nichts vergleichbares zur SDL und SFML für Rust bekannt, insofern brauchst du eventuell einen Wrapper.
Bei der Godot Engine ist es wahrscheinlich besser, wenn man bei der Sprache bleibt, in diese Engine geschrieben wurde.
Skriptsprachen die von der Engine untersützt werden natürlich davon ausgenommen.

  • 0
    Von Linienzeichner am Do, 11. April 2019 um 03:42 #

    Vielen Dank für die Tipps!

    * Ja, Vektorgrafiken sind für Große Bildschirme sicher
    viel Besser geeignet.

    * Krita: Ich werde mir das mal noch genauer
    anschauen. Bei den letzten versuchen damit
    vor ein paar Jahren, hatte mein PC, damit irgendwie
    Schwierigkeiten - Ladehemmungen.
    Jetzt habe ich einen anderen PC, also mal schauen.

    * Na dann sieht es bezüglich SFML & SDL,
    noch recht Positiv aus. Vielleicht werden diese,
    mal irgend wann auf Vulkan ausgerichtet, wer weiß.

    * Die Godot Engine ist eine Interessante Idee!
    Ich habe mir jetzt mal ein paar Videos angesehen,
    auf Youtube.
    * Das Interne GDScript ist wie Python.
    * Allerdings ist die Engine ein Komplexes Ökosystem,
    in die man sich erst mal richtig tief einarbeiten muss!
    * Mal schauen, wenn ich Zeit & Gelegenheit dazu habe,
    werde ich mich mal genauer damit beschäftigen.

    Ps.:
    * Rust stellt ja sicher das man möglichst keine Speicherlecks
    und der gleichen erzeugt, und kein unvorhersehbares
    verhalten auslöst.
    In C++ gibt es etwas, was einem ähnlich gut helfen kann,
    wenn man folgende Librarys einbindet.
    * asan
    * ubsan
    (Beides Teil von GCC)

    * Ein Einfaches GCC Beispiel mit ASAN, UBSAN und SFML:
    (SFML ist in dem Fall schon installiert, aus den Ubuntu/Debian Repositories)
    (sonst müssten noch: -L -I , dabei)
    (Standardmäßig in: -L"/usr/include/" -I"/usr/lib/x86_64-linux-gnu/")


    g++ "main.cpp" -o "gamename" -no-pie -O0 -std=c++17 -Wall -pedantic
    -ggdb -fstack-check -fsanitize=address -fsanitize=undefined
    -fno-omit-frame-pointer -lasan -lubsan -lsfml-graphics
    -lsfml-window -lsfml-system -lsfml-audio

    (Alles selbstverständlich dann in einer Zeile.)


    * Dann wird meiner Unverbindlichen Einschätzung nach,
    einem beim Kompilieren und/oder beim Ausführen,
    auch jede Speicher Überschreitung und ähnliches angezeigt,
    und manches, verhindert oder erkannt, an Lecks & Co.

    * Das macht einem das Leben leichter mit GCC.
    Später kann man die Fertige Version ohne diese Sanitizer Librarys
    von GCC Kompilieren.

    Ps. Bei Rust ist das alles Selbstverständlich Leichter und Besser geregelt!
    Von daher kann es sein das ich irgendwann zu Rust wechsele,
    wenn es geeignete Librarys/und oder Wrapper gibt.

    Nochmal vielen Dank für die genannten Tipps! :D

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