Ohje! Nun kann ich mir anmaßen zu sagen, dass ich die Zukunft kenne und die in ca. 5Monaten hier publizierte Nachricht schon jetzt weiss: Sixth Floor Labs meldet Insolvenz an. Die Grafik des Spiels ist nicht mal eines C64 würdig. Die Handlung ist mehr als stupide. Das Konzept schon hundertmal in bereits offenen Spielen verwurstet. Ich sage es direkt: Wer will so ein Schrott? Ein in Python geschriebenes Spiel mit einem Codeumfang von 8.000 Zeilen Code für 40.000 USD? Was haben die bitte schön die 8 Monate lang gemacht? Bei allem Respekt, aber so ein Ding codet ein fähiger Programmierer samt Grafik innerhalb eines Monats wenn überhaupt.
Ich meine an sich ist das sicherlich eine gute Idee. Aber wenn man sich da Alexandria anschaut, fragt man sich wirklich, ob für so ein Spiel(das wohl diverse OpenSource-Kollegen hat, die mehr auf dem Kasten haben) die 40.000 $ richtig angelegt werden. Es ist auch eine Frechheit, nicht wenigstens ein wenig Anschauungsmaterial für Healbeam bereitzustellen. Und wofür soll da gezahlt werden? Für den Code? Dachte Alexandria ist schon GPL. Da muss ja extrem viel dazu kommen, dass sowas rechtfertigt. Und ist das wirklich nur der Code oder dann auch gleich die Grafiken mit? Also für mich hört sich das etwas nach Bauernfängerei an. Schlagworte wie "Linux" und "Open Source" genommen, da hoffen ja viele endlich einen Durchbruch und spenden relativ blauäugig und dann macht man daraus ein Geschäft...
Von Vista Fanboy am Do, 8. November 2007 um 11:51 #
Na ja für 40.000$ kriegste noch nichtmal die Musikuntermalung für ein gutes Spiel. Programmieren ist halt teuer wenn man es nicht als Hobby macht. Daher wird das Geschäftsmodell auch nie funktionieren können. Und wo liest du Alexandria Source Code Basis für Healbeam ist. Die testen damit das Businessmodell.
Ein gutes Spiel in Richtung HL² vielleicht. Aber nciht bei so einem. Da kostet das ganze 50 wenn man ordentliche Musik haben will(und so wie das aussieht wird man wohl sogar darauf verzichten). Ich kenne jemanden der solch ein Spiel auf Sharewarebasis gemacht hatte. Incl. der Grafiken(bei denen man auch von Grafiken reden konnte im Gegensatz zu denen von Alexandria), hat er erzählt, dass er mit nem Umsatz von 4000 schon gut leben konnte. Und wir reden anscheinend nur von der Veröffentlichung des Codes. Bei Healbeam handelt es sich um Level für Alexandria. Ich denke mal da wird dann entsprechend auch angepasst, aber da steht nichts von ganz neuer Engine oder so. Was soll man da bei nem Androidsklon auch groß erwarten...
Also ich weiß nicht. Was soll an dieser Idee gut sein? Zum Vergleich:
(Street Perfomer Protokoll) Ohne Demos, Screenshots und weitere Produktdarstellungen wird niemand die Katze im Sack kaufen wollen. Das heißt aber, das Spiel muß schon teilweise entwickelt worden sein. Das aber heißt, das Unternehmen hat gesunkene Kosten und was werden sie wohl mit dem Produkt machen, wenn es niemand haben will? Unabhängig davon kannst Du trotzdem darauf spekulieren, dass Andere das Geld aufbringen. Das sagen alle, und darum wird daraus nichts.
Ein weitere Punkt sind Transaktionskosten: Die Leute müsse erstmal über dieses Angebot informiert werden! Gute Spiele dürften aber zumindest 5-stelligen Betrag erfordern. Das macht bei einer durchschnittlichen Spende von 50 Euro mindestes 2.000 Spender.
(Closed Source) Auch hier hat man gesunkene Kosten, aber man hat (a) Mundpropaganda, Testimonials und Reviews in Zeitschriften für den Verkauf und (b) verschiedene Vertriebsstufen und (c) kein Trittbrettfahrer-Problem.
Warum also sollte man das Spiel als Open Source rausbringen, wenn es soviel leichter wäre, das Spiel regulär zu verkaufen?
Also, die zugrunde liegende Idee (das Geschäftskonzept, nicht das Spiel) finde ich wirklich gut und Denke auch, dass es durchaus erfolgreich sein könnte.
Das Spiel sieht allerdings (wie hier schon mehrfach gesagt wurde) grotig aus! Ich hoffe, dass sich die Firma Sixth Floor Labs noch ganz stark steigert, oder jemand anderes evtl. dieses Konzept aufgreift.
M.E. kann das Geschäftsmodell NICHT funktionieren, da du als Unternehmen immer in Vorleistung treten musst mit der Hoffnung, dass sich genügend viele Spieler finden und Geld an dich SPENDEN. Das aber ist kein gutes wirtschaften. Geld durch Spenden erhalten oder durch Einnahmen für eine Gegenleistung erwirtschaften - da liegt schon ein Unterschied.
Bei einem guten Spiel dauert die Entwicklung auch Jahre und beschäftigt zahlreiche Personen. Da kommt man mit 40.000€ gerade mal auf das Jahresgehalt des Grafikers. Wieviel wollen die am Ende gespendet bekommen? 1.000.000€?
> M.E. kann das Geschäftsmodell NICHT funktionieren, da du als Unternehmen immer > in Vorleistung treten musst mit der Hoffnung, dass sich genügend viele Spieler > finden und Geld an dich SPENDEN. Jede normale Produktentwicklung verläuft nach diesem Muster. Immer schießt Du Kapital vor, investierst Lohn und Gehalt ohne sofort Verkaufserlöse zu bekommen, in der Erwartung, das der Verkauf des Produktes dann die Investitionen übertrifft. Ob allerdings das Refinanzierungskonzept als solches tragfähig ist, wird sich zeigen.
Einen Haken hat das ganze allerdings, wenn sie es (wie angekündigt) zuvor proprietär lizensieren wollen, müssen sie auf die Einbindung jeglicher GPL-Fremdkomponenten verzichten, so fällt dieser Kostenvorteil bei der Entwicklung schon mal komplett weg...
Ergibt sich in der Praxis im Bereich Spieleentwicklung wirklich ein nennenswerter Kostenvorteil durch GPL Komponenten? Support wird man in jedem Fall benötigen und den gibt es nie kostenlos.
Also Spiele haben das Problem, dass nicht nur Code geschrieben, sondern auch Grafiken gezeichnet und Musik gemacht werden muss. Eine Person kann das nur selten erfüllen, zwei fangen sich irgendwann an zu streiten über die einzelnen Ideen und deren Umsetzung. Daher gibt es bei Spieleentwicklungsfirmen klare Hierarchien. Jeder kann zwar Ideen miteinbringen, was umgesetzt wird, entscheidet aber letztendlich nur einer.
Von Kevin Krammer am Do, 8. November 2007 um 20:59 #
...wenn sie es (wie angekündigt) zuvor proprietär lizensieren wollen...
Soweit ich das originale Posting verstanden habe, tun sie das nicht.
Sie machen vor erreichen des Limits nur keinen Release, d.h. das Spiel wird vermutlich von Anfang an GPL lizenziert sein, nur da es nicht "distributed" wird, gelten die Regeln der GPL derzeit nur für die Entwickler selbst.
>bei der Freigabe des Quellcodes von Blender und des Rollenspiels Ryzom erfolgreich praktiziert.
Das ist leider noch nicht der Fall bei Ryzom. In der ersten Runde wurde das Spiel von Gameforge gekauft. Die Französische Tochterfirma hat allerdings mittlerweile wieder Konkurs angemeldet so dass es eine neue Runde gibt. In dieser ist aber auch noch nix entschieden. Infos gibt es aber unter http://www.virtualcitizenship.org um den Stand der dinge zu erfahren.
Vielleicht sollte auch noch angemerkt werden, dass Blender ursprünglich proprietärer Code war, und nach dem Konkurs der Firma mit diesem Modell von der Community ausgekauft wurde, um den Investoren wenigstens einen kleinen Teil ihres Geldes zurück zu erstatten.
Von MerlinElMago am Do, 8. November 2007 um 13:26 #
Ich finde dass es sogar schon recht gute OSS Spiele gibt. Seht Euch mal Glest an, dass ist in Sachen Grafik sicher nicht unbedigt veraltet...
Heutzutage nimmt die eigentliche Programmierung eines Spiels nicht mehr soooo viel vom Geld in Anspruch als es die Grafik und der Sound tun. Mit den aktuellen 3D Umgebungen und Tools brauch man sogar nicht mehr allzuviel zu programmieren (bevor jetzt reihenweise Mitleser aufschreien will ich betonen dass es VIEL Arbeit ist, zu programmieren, aber im Vergleich zu anderen Tasks ist es eben weniger Aufwändig geworden). Der Anteil der Programmierung an den gesamtkosten des Projekts sind in den letzten Jahren deutlich geschrumpft.
Ich teile übrigens auch die Meinung dass das vorgestellte Spiel ein Scherz ein muss...
Ein anderer Gedanke zum Geschäftsmodell: Wenn die vorerst das Spiel verkaufen wollen, und dann das Ding unter GPL stellen sobald ein von denen festgelegter Betrag eingenommen ist, was sagt denen dann das überhaupt jemand das kauft, denn ich kann doch warten bis es GPL ist... wenn das dann alle machen und niemand das kauft wird weder das Spiel GPL noch wird es verkauft.
Von Vista-Fanboy am Do, 8. November 2007 um 14:54 #
Na ja die Leute von Loki Software die damals die Linux Ports gemacht haben meinten es gäbe einen Markt und es wäre machbar, allerdings halt nicht Linux-Only Games und mit solider Finanzierung, sprich allerhöchstens das Shareware Prinzip mit Testtagen oder Testlevels. Nichts mit GPL.
Nur ich und sehe ich das auch so das das Interesse an Linux auf dem Desktop seit diesen Tagen wieder abgenommen hat, schon alleine weil viele Linuxer halt genau deshalb noch eine Konsole zum spielen haben. Und dann gibts immer noch die Binärkompatibilitätsprobleme.
Wo keine Nachfrage, da ist auch kein Markt -> kein erfolgreiches Unternehmen bzw. Pleite.
Wenn dann auch noch die Qualität des Produkts auf dem Stand von vor 20 Jahren ist (C64-Grafik), dann wird das erst recht nichts, nicht mal als Game auf dem Handy.
Über die GPL oder andere Dinge brauchen wir uns hier schon gar nicht mehr unterhalten, weil obige Punkte schon derartig schwergewichtig sind, dass die Bude sicher in die Pleite steuert.
Von Kevin Krammer am Do, 8. November 2007 um 20:51 #
...sprich allerhöchstens das Shareware Prinzip mit Testtagen oder Testlevels. Nichts mit GPL
Da sehe ich wirtschaftlich keinen nennenswerten Unterschied. Bei eine Shareware Spiel, wo man das echte Levelpack kaufen muss, dürfte es ziemlich egal sein, ob das Programm selbst unter GPL steht, da es ohnehin auch im Falle von Shareware gratis ist.
Es wäre erst dann ein Unterschied, wenn man eventuell Teile des Programms zusätzlich an andere Spielehersteller verkaufen will.
Von asasassaasd@skakas.org am Fr, 9. November 2007 um 10:24 #
Naja sooooo schlecht ist die Grafik nun auch wieder nicht.
Ein Spiel "lebt" nicht nur von derselben. Auch der "Spielwitz" die Kniffeligkeit oder die Komplexität sind Parameter die zum Erfolg bzw. Miserfolg beitragen.
Die Idee hier war zuerst einmal das Geschäftsmodell, welches sich in endlicher Zeit beweisen muss. Alexandria ist hier als eine einfache Vorleistung zu sehen, die einen Kompromiss aus Investition, Zeit und eben der Komplexität der Software darstellt. Rein aus Prinzip würde ich der Firma ein Chance geben und spenden, egal ob Alexandria gut oder "nicht so gut" ist.
Wenn ihr wollt, dass sich was bewegt, dass die veralteten Geschäftsmodelle durch effektivere verdrängt werden, dann muss die OSS community in Vorleistung gehen, auch wenn das bisherige Produkt nicht jeden anspricht .....
Aber wenn man sich da Alexandria anschaut, fragt man sich wirklich, ob für so ein Spiel(das wohl diverse OpenSource-Kollegen hat, die mehr auf dem Kasten haben) die 40.000 $ richtig angelegt werden. Es ist auch eine Frechheit, nicht wenigstens ein wenig Anschauungsmaterial für Healbeam bereitzustellen. Und wofür soll da gezahlt werden? Für den Code? Dachte Alexandria ist schon GPL. Da muss ja extrem viel dazu kommen, dass sowas rechtfertigt. Und ist das wirklich nur der Code oder dann auch gleich die Grafiken mit? Also für mich hört sich das etwas nach Bauernfängerei an. Schlagworte wie "Linux" und "Open Source" genommen, da hoffen ja viele endlich einen Durchbruch und spenden relativ blauäugig und dann macht man daraus ein Geschäft...
Totes Pferd, ganz eindeutig.
(Street Perfomer Protokoll) Ohne Demos, Screenshots und weitere Produktdarstellungen wird niemand die Katze im Sack kaufen wollen. Das heißt aber, das Spiel muß schon teilweise entwickelt worden sein. Das aber heißt, das Unternehmen hat gesunkene Kosten und was werden sie wohl mit dem Produkt machen, wenn es niemand haben will? Unabhängig davon kannst Du trotzdem darauf spekulieren, dass Andere das Geld aufbringen. Das sagen alle, und darum wird daraus nichts.
Ein weitere Punkt sind Transaktionskosten: Die Leute müsse erstmal über dieses Angebot informiert werden! Gute Spiele dürften aber zumindest 5-stelligen Betrag erfordern. Das macht bei einer durchschnittlichen Spende von 50 Euro mindestes 2.000 Spender.
(Closed Source) Auch hier hat man gesunkene Kosten, aber man hat (a) Mundpropaganda, Testimonials und Reviews in Zeitschriften für den Verkauf und (b) verschiedene Vertriebsstufen und (c) kein Trittbrettfahrer-Problem.
Warum also sollte man das Spiel als Open Source rausbringen, wenn es soviel leichter wäre, das Spiel regulär zu verkaufen?
Fazit: Die Idee ist dumm.
Seit wann sind gesunkene Kosten schlecht?
Meinst du vielleicht versunkene Kosten (eng. sunken costs)?
Das Spiel sieht allerdings (wie hier schon mehrfach gesagt wurde) grotig aus! Ich hoffe, dass sich die Firma Sixth Floor Labs noch ganz stark steigert, oder jemand anderes evtl. dieses Konzept aufgreift.
Gruß
Jörg
Bei einem guten Spiel dauert die Entwicklung auch Jahre und beschäftigt zahlreiche Personen. Da kommt man mit 40.000€ gerade mal auf das Jahresgehalt des Grafikers. Wieviel wollen die am Ende gespendet bekommen? 1.000.000€?
> in Vorleistung treten musst mit der Hoffnung, dass sich genügend viele Spieler
> finden und Geld an dich SPENDEN.
Jede normale Produktentwicklung verläuft nach diesem Muster. Immer schießt Du Kapital vor, investierst Lohn und Gehalt ohne sofort Verkaufserlöse zu bekommen, in der Erwartung, das der Verkauf des Produktes dann die Investitionen übertrifft. Ob allerdings das Refinanzierungskonzept als solches tragfähig ist, wird sich zeigen.
lg
Erik
lg
Erik
lg
Erik
lg
Erik
GPL ist aber definitv mit Spielen nicht machbar, davon bin nicht nur ich sondern bekanntermassen auch R. Stallman überzeugt.
Also Spiele haben das Problem, dass nicht nur Code geschrieben, sondern auch Grafiken gezeichnet und Musik gemacht werden muss. Eine Person kann das nur selten erfüllen, zwei fangen sich irgendwann an zu streiten über die einzelnen Ideen und deren Umsetzung. Daher gibt es bei Spieleentwicklungsfirmen klare Hierarchien. Jeder kann zwar Ideen miteinbringen, was umgesetzt wird, entscheidet aber letztendlich nur einer.
Soweit ich das originale Posting verstanden habe, tun sie das nicht.
Sie machen vor erreichen des Limits nur keinen Release, d.h. das Spiel wird vermutlich von Anfang an GPL lizenziert sein, nur da es nicht "distributed" wird, gelten die Regeln der GPL derzeit nur für die Entwickler selbst.
Das ist leider noch nicht der Fall bei Ryzom. In der ersten Runde wurde das Spiel von Gameforge gekauft. Die Französische Tochterfirma hat allerdings mittlerweile wieder Konkurs angemeldet so dass es eine neue Runde gibt. In dieser ist aber auch noch nix entschieden. Infos gibt es aber unter
http://www.virtualcitizenship.org
um den Stand der dinge zu erfahren.
grüsse,
Hermann
Heutzutage nimmt die eigentliche Programmierung eines Spiels nicht mehr soooo viel vom Geld in Anspruch als es die Grafik und der Sound tun. Mit den aktuellen 3D Umgebungen und Tools brauch man sogar nicht mehr allzuviel zu programmieren (bevor jetzt reihenweise Mitleser aufschreien will ich betonen dass es VIEL Arbeit ist, zu programmieren, aber im Vergleich zu anderen Tasks ist es eben weniger Aufwändig geworden). Der Anteil der Programmierung an den gesamtkosten des Projekts sind in den letzten Jahren deutlich geschrumpft.
Ich teile übrigens auch die Meinung dass das vorgestellte Spiel ein Scherz ein muss...
Ein anderer Gedanke zum Geschäftsmodell:
Wenn die vorerst das Spiel verkaufen wollen, und dann das Ding unter GPL stellen sobald ein von denen festgelegter Betrag eingenommen ist, was sagt denen dann das überhaupt jemand das kauft, denn ich kann doch warten bis es GPL ist... wenn das dann alle machen und niemand das kauft wird weder das Spiel GPL noch wird es verkauft.
Gruss
Merlin
Man denke z.b. nur an ein Rollenspiel oder Egoshooter mit Triggern.
Stimmt. Das Street Performer Protocol ist nicht immun gegen Trittbrettfahrer. Die entsprechende Alternative nennt sich "Rational Street Performer Protocol".
Produkt für keinen Markt -> Pleite.
Nur ich und sehe ich das auch so das das Interesse an Linux auf dem Desktop seit diesen Tagen wieder abgenommen hat, schon alleine weil viele Linuxer halt genau deshalb noch eine Konsole zum spielen haben. Und dann gibts immer noch die Binärkompatibilitätsprobleme.
Wenn dann auch noch die Qualität des Produkts auf dem Stand von vor 20 Jahren ist (C64-Grafik), dann wird das erst recht nichts, nicht mal als Game auf dem Handy.
Über die GPL oder andere Dinge brauchen wir uns hier schon gar nicht mehr unterhalten, weil obige Punkte schon derartig schwergewichtig sind, dass die Bude sicher in die Pleite steuert.
Wo gibt es schon Nachfrage nach Produkten mit schlechter Qualität.
Für Spiele mit guter Qualität gibt es praktisch immer ausreichend Nachfrage, selbst in Genres die nicht gerade Mainstream sind.
Da sehe ich wirtschaftlich keinen nennenswerten Unterschied. Bei eine Shareware Spiel, wo man das echte Levelpack kaufen muss, dürfte es ziemlich egal sein, ob das Programm selbst unter GPL steht, da es ohnehin auch im Falle von Shareware gratis ist.
Es wäre erst dann ein Unterschied, wenn man eventuell Teile des Programms zusätzlich an andere Spielehersteller verkaufen will.
Ein Spiel "lebt" nicht nur von derselben. Auch der "Spielwitz" die Kniffeligkeit oder die Komplexität sind Parameter die zum Erfolg bzw. Miserfolg beitragen.
Die Idee hier war zuerst einmal das Geschäftsmodell, welches sich in endlicher Zeit beweisen muss. Alexandria ist hier als eine einfache Vorleistung zu sehen, die einen Kompromiss aus Investition, Zeit und eben der Komplexität der Software darstellt. Rein aus Prinzip würde ich der Firma ein Chance geben und spenden, egal ob Alexandria gut oder "nicht so gut" ist.
Wenn ihr wollt, dass sich was bewegt, dass die veralteten Geschäftsmodelle durch effektivere verdrängt werden, dann muss die OSS community in Vorleistung gehen, auch wenn das bisherige Produkt nicht jeden anspricht .....
ah, OpenAL benötigt.
Frage:
Was braucht man noch, außer für Audio OpenAL und Grafik OpenGL für plattformunabhängige Spieleentwickler?
Ich kenne keine Entwicklungsumgebung für Spiele (also IDE). Vielleicht hat jemand mehr Ahnung.
Welche Sprache? Java soll ungeeignet sein, und Python auch, spiele in C(++) programmieren? Dachte dies wäre nur für Programme geeignet.
Da es unzähliche Programmiersprachen gibt frage ich einfach, welche am meisten für Spiele genutzt wird.