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Thema: Linux-Spielefirma Sixth Floor Labs gegründet

40 Kommentar(e) || Alle anzeigen ||  RSS
Kommentare von Lesern spiegeln nicht unbedingt die Meinung der Redaktion wider.
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Von Andi am Do, 8. November 2007 um 10:17 #
Ohje! Nun kann ich mir anmaßen zu sagen, dass ich die Zukunft kenne und die in ca. 5Monaten hier publizierte Nachricht schon jetzt weiss: Sixth Floor Labs meldet Insolvenz an. Die Grafik des Spiels ist nicht mal eines C64 würdig. Die Handlung ist mehr als stupide. Das Konzept schon hundertmal in bereits offenen Spielen verwurstet. Ich sage es direkt: Wer will so ein Schrott? Ein in Python geschriebenes Spiel mit einem Codeumfang von 8.000 Zeilen Code für 40.000 USD? Was haben die bitte schön die 8 Monate lang gemacht? Bei allem Respekt, aber so ein Ding codet ein fähiger Programmierer samt Grafik innerhalb eines Monats – wenn überhaupt.
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    Von georg am Do, 8. November 2007 um 10:23 #
    ACK
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      Von Jkob am Do, 8. November 2007 um 10:53 #
      Ach du Scheiße, ich dachte ihr übertreibt, aber das ist ja tatsächlich grausam. Wie kann man sowas mit Blender im gleichen Artikel unterbringen!?
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    Von Niuet am Do, 8. November 2007 um 15:22 #
    Ich hatte dich solange für einen Troll gehalten, bis ich die Screenshots auf der Webseite gesehen habe. Ich hoffe, du verzeihst mir. :-)
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Von Klaus Trofobi am Do, 8. November 2007 um 10:18 #
Ich hatte mir nach dieser Nachricht etwas mehr versprochen, die Website sieht leider nciht allzu professionell aus. Schade.
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Von Kibo am Do, 8. November 2007 um 10:26 #
Ich meine an sich ist das sicherlich eine gute Idee.
Aber wenn man sich da Alexandria anschaut, fragt man sich wirklich, ob für so ein Spiel(das wohl diverse OpenSource-Kollegen hat, die mehr auf dem Kasten haben) die 40.000 $ richtig angelegt werden. Es ist auch eine Frechheit, nicht wenigstens ein wenig Anschauungsmaterial für Healbeam bereitzustellen. Und wofür soll da gezahlt werden? Für den Code? Dachte Alexandria ist schon GPL. Da muss ja extrem viel dazu kommen, dass sowas rechtfertigt. Und ist das wirklich nur der Code oder dann auch gleich die Grafiken mit? Also für mich hört sich das etwas nach Bauernfängerei an. Schlagworte wie "Linux" und "Open Source" genommen, da hoffen ja viele endlich einen Durchbruch und spenden relativ blauäugig und dann macht man daraus ein Geschäft...
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    Von Vista Fanboy am Do, 8. November 2007 um 11:51 #
    Na ja für 40.000$ kriegste noch nichtmal die Musikuntermalung für ein gutes Spiel. Programmieren ist halt teuer wenn man es nicht als Hobby macht. Daher wird das Geschäftsmodell auch nie funktionieren können. Und wo liest du Alexandria Source Code Basis für Healbeam ist. Die testen damit das Businessmodell.

    Totes Pferd, ganz eindeutig.

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      Von Kibo am Do, 8. November 2007 um 22:53 #
      Ein gutes Spiel in Richtung HL² vielleicht. Aber nciht bei so einem. Da kostet das ganze 50€ wenn man ordentliche Musik haben will(und so wie das aussieht wird man wohl sogar darauf verzichten). Ich kenne jemanden der solch ein Spiel auf Sharewarebasis gemacht hatte. Incl. der Grafiken(bei denen man auch von Grafiken reden konnte im Gegensatz zu denen von Alexandria), hat er erzählt, dass er mit nem Umsatz von 4000€ schon gut leben konnte. Und wir reden anscheinend nur von der Veröffentlichung des Codes. Bei Healbeam handelt es sich um Level für Alexandria. Ich denke mal da wird dann entsprechend auch angepasst, aber da steht nichts von ganz neuer Engine oder so. Was soll man da bei nem Androidsklon auch groß erwarten...
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    Von Rufus am Do, 8. November 2007 um 23:31 #
    Also ich weiß nicht. Was soll an dieser Idee gut sein? Zum Vergleich:

    (Street Perfomer Protokoll) Ohne Demos, Screenshots und weitere Produktdarstellungen wird niemand die Katze im Sack kaufen wollen. Das heißt aber, das Spiel muß schon teilweise entwickelt worden sein. Das aber heißt, das Unternehmen hat gesunkene Kosten und was werden sie wohl mit dem Produkt machen, wenn es niemand haben will? Unabhängig davon kannst Du trotzdem darauf spekulieren, dass Andere das Geld aufbringen. Das sagen alle, und darum wird daraus nichts.

    Ein weitere Punkt sind Transaktionskosten: Die Leute müsse erstmal über dieses Angebot informiert werden! Gute Spiele dürften aber zumindest 5-stelligen Betrag erfordern. Das macht bei einer durchschnittlichen Spende von 50 Euro mindestes 2.000 Spender.

    (Closed Source) Auch hier hat man gesunkene Kosten, aber man hat (a) Mundpropaganda, Testimonials und Reviews in Zeitschriften für den Verkauf und (b) verschiedene Vertriebsstufen und (c) kein Trittbrettfahrer-Problem.

    Warum also sollte man das Spiel als Open Source rausbringen, wenn es soviel leichter wäre, das Spiel regulär zu verkaufen?

    Fazit: Die Idee ist dumm.

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      Von Kevin Krammer am Fr, 9. November 2007 um 01:00 #
      Ah, mein Freund Rufus :)

      Seit wann sind gesunkene Kosten schlecht?
      Meinst du vielleicht versunkene Kosten (eng. sunken costs)? ;)

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        Von Rufus am Fr, 9. November 2007 um 10:23 #
        Mist! Ich habe extra nachgeschaut, wie "sunk costs" übersetzt werden. Muß es bei der Korrektur trotzdem übersehen haben. :(
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Von schulle am Do, 8. November 2007 um 11:00 #
Also, die zugrunde liegende Idee (das Geschäftskonzept, nicht das Spiel) finde ich wirklich gut und Denke auch, dass es durchaus erfolgreich sein könnte.

Das Spiel sieht allerdings (wie hier schon mehrfach gesagt wurde) grotig aus! Ich hoffe, dass sich die Firma Sixth Floor Labs noch ganz stark steigert, oder jemand anderes evtl. dieses Konzept aufgreift.

Gruß

Jörg

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    Von vicbrother am Do, 8. November 2007 um 12:08 #
    M.E. kann das Geschäftsmodell NICHT funktionieren, da du als Unternehmen immer in Vorleistung treten musst mit der Hoffnung, dass sich genügend viele Spieler finden und Geld an dich SPENDEN. Das aber ist kein gutes wirtschaften. Geld durch Spenden erhalten oder durch Einnahmen für eine Gegenleistung erwirtschaften - da liegt schon ein Unterschied.

    Bei einem guten Spiel dauert die Entwicklung auch Jahre und beschäftigt zahlreiche Personen. Da kommt man mit 40.000€ gerade mal auf das Jahresgehalt des Grafikers. Wieviel wollen die am Ende gespendet bekommen? 1.000.000€?

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      Von Erik am Do, 8. November 2007 um 13:07 #
      > M.E. kann das Geschäftsmodell NICHT funktionieren, da du als Unternehmen immer
      > in Vorleistung treten musst mit der Hoffnung, dass sich genügend viele Spieler
      > finden und Geld an dich SPENDEN.
      Jede normale Produktentwicklung verläuft nach diesem Muster. Immer schießt Du Kapital vor, investierst Lohn und Gehalt ohne sofort Verkaufserlöse zu bekommen, in der Erwartung, das der Verkauf des Produktes dann die Investitionen übertrifft. Ob allerdings das Refinanzierungskonzept als solches tragfähig ist, wird sich zeigen.


      lg
      Erik

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        Von Erik am Do, 8. November 2007 um 13:09 #
        Einen Haken hat das ganze allerdings, wenn sie es (wie angekündigt) zuvor proprietär lizensieren wollen, müssen sie auf die Einbindung jeglicher GPL-Fremdkomponenten verzichten, so fällt dieser Kostenvorteil bei der Entwicklung schon mal komplett weg...


        lg
        Erik

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          Von mrblack am Do, 8. November 2007 um 13:32 #
          Naja, allerdings muss man da schon sehen, das die meisten dafür wichtigen Bibliotheken in LGPL daherkommen. Das geht schon.
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            Von Erik am Do, 8. November 2007 um 14:09 #
            An sich richtig, aber es müssen ja nicht zwingend Bibliotheken sein. Mal ein Algorithmus hier, eine clevere Routine da, eine Klasse dort...


            lg
            Erik

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          Von Mark am Do, 8. November 2007 um 13:33 #
          Ergibt sich in der Praxis im Bereich Spieleentwicklung wirklich ein nennenswerter Kostenvorteil durch GPL Komponenten? Support wird man in jedem Fall benötigen und den gibt es nie kostenlos.
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            Von Erik am Do, 8. November 2007 um 14:10 #
            Ich denke da eher an die Wiederverwendung von Code im Entwicklungsalltag, nicht unbedingt bei den Frameworks/Libs.


            lg
            Erik

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              Von Vista-Fanboy am Do, 8. November 2007 um 14:46 #
              AUch da wäre die einzige wirkliche Hilfe eine Bibliothek von guten 3-D Modellen und Texturen.

              GPL ist aber definitv mit Spielen nicht machbar, davon bin nicht nur ich sondern bekanntermassen auch R. Stallman überzeugt.

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                Von vicbrother am Do, 8. November 2007 um 15:14 #
                Und guten UML-Tools!

                Also Spiele haben das Problem, dass nicht nur Code geschrieben, sondern auch Grafiken gezeichnet und Musik gemacht werden muss. Eine Person kann das nur selten erfüllen, zwei fangen sich irgendwann an zu streiten über die einzelnen Ideen und deren Umsetzung. Daher gibt es bei Spieleentwicklungsfirmen klare Hierarchien. Jeder kann zwar Ideen miteinbringen, was umgesetzt wird, entscheidet aber letztendlich nur einer.

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          Von Kevin Krammer am Do, 8. November 2007 um 20:59 #
          ...wenn sie es (wie angekündigt) zuvor proprietär lizensieren wollen...

          Soweit ich das originale Posting verstanden habe, tun sie das nicht.

          Sie machen vor erreichen des Limits nur keinen Release, d.h. das Spiel wird vermutlich von Anfang an GPL lizenziert sein, nur da es nicht "distributed" wird, gelten die Regeln der GPL derzeit nur für die Entwickler selbst.

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Von hermann am Do, 8. November 2007 um 11:46 #
>bei der Freigabe des Quellcodes von Blender und des Rollenspiels Ryzom erfolgreich praktiziert.

Das ist leider noch nicht der Fall bei Ryzom. In der ersten Runde wurde das Spiel von Gameforge gekauft. Die Französische Tochterfirma hat allerdings mittlerweile wieder Konkurs angemeldet so dass es eine neue Runde gibt. In dieser ist aber auch noch nix entschieden. Infos gibt es aber unter
http://www.virtualcitizenship.org
um den Stand der dinge zu erfahren.

grüsse,
Hermann

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    Von Sebastian am Do, 8. November 2007 um 16:47 #
    Vielleicht sollte auch noch angemerkt werden, dass Blender ursprünglich proprietärer Code war, und nach dem Konkurs der Firma mit diesem Modell von der Community ausgekauft wurde, um den Investoren wenigstens einen kleinen Teil ihres Geldes zurück zu erstatten.
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Von Joda am Do, 8. November 2007 um 12:08 #
Ist denn heute schon der erste April? Hat da jemand alten Basic Code vom 64er Magazin in ein Phyton Programm konvertiert?
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Von MerlinElMago am Do, 8. November 2007 um 13:26 #
Ich finde dass es sogar schon recht gute OSS Spiele gibt. Seht Euch mal Glest an, dass ist in Sachen Grafik sicher nicht unbedigt veraltet...

Heutzutage nimmt die eigentliche Programmierung eines Spiels nicht mehr soooo viel vom Geld in Anspruch als es die Grafik und der Sound tun. Mit den aktuellen 3D Umgebungen und Tools brauch man sogar nicht mehr allzuviel zu programmieren (bevor jetzt reihenweise Mitleser aufschreien will ich betonen dass es VIEL Arbeit ist, zu programmieren, aber im Vergleich zu anderen Tasks ist es eben weniger Aufwändig geworden). Der Anteil der Programmierung an den gesamtkosten des Projekts sind in den letzten Jahren deutlich geschrumpft.

Ich teile übrigens auch die Meinung dass das vorgestellte Spiel ein Scherz ein muss...

Ein anderer Gedanke zum Geschäftsmodell:
Wenn die vorerst das Spiel verkaufen wollen, und dann das Ding unter GPL stellen sobald ein von denen festgelegter Betrag eingenommen ist, was sagt denen dann das überhaupt jemand das kauft, denn ich kann doch warten bis es GPL ist... wenn das dann alle machen und niemand das kauft wird weder das Spiel GPL noch wird es verkauft.

Gruss
Merlin

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Von ray am Do, 8. November 2007 um 13:53 #
..und ich habe mich hier schon auf etwas ernstzunehmendes gefreut. Danke für den tollen Scherz Sixth Floor.
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Von Guru am Do, 8. November 2007 um 14:44 #
Wo kein Markt da kein Produkt.
Produkt für keinen Markt -> Pleite.
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    Von Vista-Fanboy am Do, 8. November 2007 um 14:54 #
    Na ja die Leute von Loki Software die damals die Linux Ports gemacht haben meinten es gäbe einen Markt und es wäre machbar, allerdings halt nicht Linux-Only Games und mit solider Finanzierung, sprich allerhöchstens das Shareware Prinzip mit Testtagen oder Testlevels. Nichts mit GPL.

    Nur ich und sehe ich das auch so das das Interesse an Linux auf dem Desktop seit diesen Tagen wieder abgenommen hat, schon alleine weil viele Linuxer halt genau deshalb noch eine Konsole zum spielen haben. Und dann gibts immer noch die Binärkompatibilitätsprobleme.

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      Von Guru am Do, 8. November 2007 um 16:12 #
      Wo keine Nachfrage, da ist auch kein Markt -> kein erfolgreiches Unternehmen bzw. Pleite.

      Wenn dann auch noch die Qualität des Produkts auf dem Stand von vor 20 Jahren ist (C64-Grafik), dann wird das erst recht nichts, nicht mal als Game auf dem Handy.

      Über die GPL oder andere Dinge brauchen wir uns hier schon gar nicht mehr unterhalten, weil obige Punkte schon derartig schwergewichtig sind, dass die Bude sicher in die Pleite steuert.

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        Von Kevin Krammer am Do, 8. November 2007 um 20:53 #
        Wo keine Nachfrage, da ist auch kein Markt

        Wo gibt es schon Nachfrage nach Produkten mit schlechter Qualität.

        Für Spiele mit guter Qualität gibt es praktisch immer ausreichend Nachfrage, selbst in Genres die nicht gerade Mainstream sind.

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      Von Kevin Krammer am Do, 8. November 2007 um 20:51 #
      ...sprich allerhöchstens das Shareware Prinzip mit Testtagen oder Testlevels. Nichts mit GPL

      Da sehe ich wirtschaftlich keinen nennenswerten Unterschied. Bei eine Shareware Spiel, wo man das echte Levelpack kaufen muss, dürfte es ziemlich egal sein, ob das Programm selbst unter GPL steht, da es ohnehin auch im Falle von Shareware gratis ist.

      Es wäre erst dann ein Unterschied, wenn man eventuell Teile des Programms zusätzlich an andere Spielehersteller verkaufen will.

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Von asasassaasd@skakas.org am Fr, 9. November 2007 um 10:24 #
Naja sooooo schlecht ist die Grafik nun auch wieder nicht.

Ein Spiel "lebt" nicht nur von derselben. Auch der "Spielwitz" die Kniffeligkeit oder die Komplexität sind Parameter die zum Erfolg bzw. Miserfolg beitragen.

Die Idee hier war zuerst einmal das Geschäftsmodell, welches sich in endlicher Zeit beweisen muss. Alexandria ist hier als eine einfache Vorleistung zu sehen, die einen Kompromiss aus Investition, Zeit und eben der Komplexität der Software darstellt. Rein aus Prinzip würde ich der Firma ein Chance geben und spenden, egal ob Alexandria gut oder "nicht so gut" ist.

Wenn ihr wollt, dass sich was bewegt, dass die veralteten Geschäftsmodelle durch effektivere verdrängt werden, dann muss die OSS community in Vorleistung gehen, auch wenn das bisherige Produkt nicht jeden anspricht .....

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    Von AmatorPhasma am Fr, 9. November 2007 um 12:25 #
    Interessantes Firmen Modell, aber sonst... pustekuchen...
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Von NoName am So, 11. November 2007 um 13:41 #
Ich bin zwar kein Spieler, aber so etwas ist auch aus meiner Sicht wirklich traurig :(
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Von OpenAL am So, 11. Mai 2008 um 20:25 #
Hi,

ah, OpenAL benötigt.

Frage:
Was braucht man noch, außer für Audio OpenAL und Grafik OpenGL für plattformunabhängige Spieleentwickler?

Ich kenne keine Entwicklungsumgebung für Spiele (also IDE). Vielleicht hat jemand mehr Ahnung.

Welche Sprache? Java soll ungeeignet sein, und Python auch, spiele in C(++) programmieren? Dachte dies wäre nur für Programme geeignet.

Da es unzähliche Programmiersprachen gibt frage ich einfach, welche am meisten für Spiele genutzt wird.

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