Hi weiß einer näheres zum Thema Spieleentwicklung mit Blender?
Ich meine mal gelesen zu haben, diese kleinen Standalone-Demoprogramme ein Plugin entwicket wurde, das nicht NaN gehörte und auch nicht OpenSource wurde und somit nur in älteren Blenderversionen vor 2002 integriert war.
Mist. Nun ist der Satz etwas verdreht geworden. Eigentlich wollte ich die Linkadresse dahinterschreiben. Doch dann entschied ich mich einen Satzteil zum Link zu machen und der satz wurde etwas verdreht.
Also hier noch mal richtig:
"Ich meine mal gelesen zu haben, daß diese kleinen Standalone-Demoprogramme mit einem Plugin entwickelt wurden, das nicht NaN gehörte und auch nicht OpenSource wurde und somit nur in älteren Blenderversionen vor 2002 integriert war."
Im Moment (August 2004) ist die Version 2.34 aktuell. Die neue Version bietet wieder eine Game Engine. Die früher vorhandene Funktion konnte nicht zusammen mit dem Programm freigekauft werden. Außerdem unterstützt Blender jetzt auch Ambient Occlusion. Damit kann man diffuse Lichtquellen und damit verbundene Objektreflexionen simulieren. Eine weitere Neuerung ist ein erweiterter UV-Editor zur Verarbeitung von Bitmap-Texturen.
Von Schreiberling am Di, 23. November 2004 um 16:36 #
Bis zur Version 2.25 war eine Gameengine mit dabei, die aus Blender gestartet werden konnte. So weit ich weiß, nur unter Windows.
Danach konnte man Funktionen zwar einbauen aber nicht in Blender simulieren, sondern eben in der alten Version öffnen und dann per "Save Runtime" als "Executable" speichern. Selbst wenn man mit der 2.35 eine Runtime-Version erzeugt, muß man zur EXE diverse Dateien dazupacken. Dank Abwärtskompatibiltät kann man die Blender-Datei aber immer noch mit der 2.25 verarbeiten, um nur eine Datei zu haben (Achtung: veraltetes Python?).
Dafür soll es aber angeblich auch ein Developer-Kit geben.
Weiß jemand, warum sich der Mauscursor bei Blender so seltsam verhält? Oft ist er ganz oder teilweise weg, verschluckt den Hintergrund oder hinterlässt seltsame rechteckige Artefakte. Ein vernüftiges Arbeiten ist damit jedenfalls nicht mölglich...
Das ist mir auch schon einmal aufgefallen: wenn man dem Mauszeiger ein eigenes Design verpasst und nicht mit dem normalen X-Mauszeiger arbeitet, schaut das in Blender recht merkwürdig aus.
Ist ein Problem mit den NVidia Treibern, denn mit den nv Treibern tritt das Problem nicht auf. Um die Artefakte zu verhindern, muss der Hardware Cursor aktiviert werden. Allerdings flackert dann der Cursor, hin und wieder, bei animierten Mauscursorn. In der NVidia Sektion der XF86Config bzw. xorg.conf folgende Zeile einfügen:
Der Link" Version 2.32" geht in die Informationsbox mit rein. Dadurch ist sie zumindetst hier ein riesiger link und recht zerschossen (FireFox). Im IE sieht man das nicht, aber wenn ich mit der Maus über die Box gehe, ist die Hand zu sehen und der besagte Link ist hervorgehoben.
Na das war aber auch mal allerhöchste Zeit, endlich ein globales Undo zu haben! An die eigensinnige GUI von blender kann man sich gewöhnen (sie ist wirklich gut, nur halt anders), aber die fehlenden Funktionen fehlen halt einfach. Naja, werde trotzdem warten, bis die neue Version in Debian mitkommt.
Ich meine mal gelesen zu haben, diese kleinen Standalone-Demoprogramme ein Plugin entwicket wurde, das nicht NaN gehörte und auch nicht OpenSource wurde und somit nur in älteren Blenderversionen vor 2002 integriert war.
Weiß einer näheres dadrüber?
Eigentlich wollte ich die Linkadresse dahinterschreiben. Doch dann entschied ich mich einen Satzteil zum Link zu machen und der satz wurde etwas verdreht.
Also hier noch mal richtig:
"Ich meine mal gelesen zu haben, daß diese kleinen Standalone-Demoprogramme mit einem Plugin entwickelt wurden, das nicht NaN gehörte und auch nicht OpenSource wurde und somit nur in älteren Blenderversionen vor 2002 integriert war."
Im Moment (August 2004) ist die Version 2.34 aktuell. Die neue Version bietet wieder eine Game Engine. Die früher vorhandene Funktion konnte nicht zusammen mit dem Programm freigekauft werden. Außerdem unterstützt Blender jetzt auch Ambient Occlusion. Damit kann man diffuse Lichtquellen und damit verbundene Objektreflexionen simulieren. Eine weitere Neuerung ist ein erweiterter UV-Editor zur Verarbeitung von Bitmap-Texturen.
Danach konnte man Funktionen zwar einbauen aber nicht in Blender simulieren, sondern eben in der alten Version öffnen und dann per "Save Runtime" als "Executable" speichern. Selbst wenn man mit der 2.35 eine Runtime-Version erzeugt, muß man zur EXE diverse Dateien dazupacken. Dank Abwärtskompatibiltät kann man die Blender-Datei aber immer noch mit der 2.25 verarbeiten, um nur eine Datei zu haben (Achtung: veraltetes Python?).
Dafür soll es aber angeblich auch ein Developer-Kit geben.
Darf ich raten, Ati?
PS: Ich habe diese Probleme bei Blender nicht.
Um die Artefakte zu verhindern, muss der Hardware Cursor aktiviert werden. Allerdings flackert dann der Cursor, hin und wieder, bei animierten Mauscursorn.
In der NVidia Sektion der XF86Config bzw. xorg.conf folgende Zeile einfügen:
Option "HWCursor" "on"
ihr habt einen defekten Link:
Der Link" Version 2.32" geht in die Informationsbox mit rein. Dadurch ist sie zumindetst hier ein riesiger link und recht zerschossen (FireFox). Im IE sieht man das nicht, aber wenn ich mit der Maus über die Box gehe, ist die Hand zu sehen und der besagte Link ist hervorgehoben.