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Thema: Haben Sie schon einmal Doom gespielt?

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Von comrad am Fr, 11. Mai 2018 um 14:03 #

:%s/Domm/Doom/g

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Von Töppke am Fr, 11. Mai 2018 um 14:15 #

Ja, früher zu DOS/W3.11 Zeiten. War glaube ich, Shareware.
Bis dann Zensur zuschlug.

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    Von blablablubb am Fr, 11. Mai 2018 um 14:35 #

    Die Zensur hat aber nur bei den Leveln 31 und 32 zugeschlagen.

    Ansonsten durfte es immer frei verkauft werden, nur nicht offen beworben werden wenn ich mich nicht irre ;-)

    Gruß

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      Von kraileth am Mo, 14. Mai 2018 um 08:45 #

      Das betrifft aber DooM II, für welches eine deutsche Version existierte, deren doom2.wad die Wolfenstein-Texturen, Sprites und Levels nicht enthielt (und die abstürzte, wenn man in das Geheimlevel gelangt wäre).

      Das ursprünliche DooM war episodenbasiert, wovon die erste als Shareware angeboten wurde (und wird) und eine vierte Bonusepisode mit Ultimate DooM erschien. Hier gab es nur das „Problem“, daß in einem der frühen Levels eine Platform aus vier rechten Winkeln bestand, also eine Swastika bildete. Diese Struktur wurde aber per Patch von den Entwicklern verfremdet.

      Beworben durfte es nicht werden, das stimmt, da in Deutschland „indiziert“. Ein klassisches Beispiel für Spiele „unter dem Ladentisch” also. Inzwischen ist DooM übrigens vom Index genommen!

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Von ps3 besitzer am Fr, 11. Mai 2018 um 14:34 #

Habe für meine PS3 eine Doom Spezial Edition mit Doom, Doom2 und Doom3.

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Von Anonymous am Fr, 11. Mai 2018 um 15:07 #

Den Erfolg und Bekanntheitsgrad von DOOM von damals kann man sich ungefährt heute so vorstellen wie "Facebook".
Damals hat fast jeder über DOOM gesprochen und es gespielt. Es gab kein bessereres und innovativeres Spiel als DOOM.

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Von Nur ein Leser am Fr, 11. Mai 2018 um 15:15 #

Ich habe das originale Doom auf dem PC gespielt, nachdem es herauskam.
War für die damalige Zeit ein technisch gutes Spiel und das Spielkonzept des Ego-Shooters war damals auch relativ neu.

Mir persönlich haben Shooter-Spiele aber nie besonders gefallen (mir ist das zu stupide), daher blieb es auch beim gelegentlichen anspielen.

Für mich persönlich war der Meilenstein sowohl technisch als auch vom Gameplay her eigentlich ein anderer. "Ultima Underworld" (1992) und "Ultima Underworld 2" (1993) waren für die damalige Zeit grafisch großartige Spiele. Die Grafik war so aufwändig, das man nur einen Teil des Bildschirms für die Darstellung der 3D-Grafik verwendete, weil die Nutzung des kompletten Bildschirms die damaligen Rechner in die Knie gezwungen hätte.
Meines Erachtens und nach dem was ich weiß, war die Grafik von UU auch flexibler als die von Doom - z.B. in der Wahl der Winkel der Polygone ("schräge Ebenen" z.B.).
Definitiv war aber das Spielprinzip anspruchsvoller als bei Doom: Überraschenderweise kam man im Spiel nicht unbeding voran, wenn man einfach nur alle anderen Personen umgebracht hat ;) (wobei man das theoretisch auch hätte tun können).

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    Von LH_ am Fr, 11. Mai 2018 um 15:42 #

    "Meines Erachtens und nach dem was ich weiß, war die Grafik von UU auch flexibler als die von Doom - z.B. in der Wahl der Winkel der Polygone ("schräge Ebenen" z.B.)."

    Doom hat keine Polygone benutzt. Soweit mir bekannt ist, hat UU aber mindestens für die 3D Objekte Polygone verwendet.
    In jedem Fall aber war UU technisch komplexer.

    Aber: Der Erfolg von Wolfenstein und Doom basierte nicht darauf, dass sie die ersten waren, die 3D auf dem PC zeigten, sondern das ihre Engines am fixesten auf normalen PCs waren. Mehr ging also schon immer, nur eben war die Grafik bei Wolfenstein und Doom flüssig.

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      Von Nur ein Leser am Fr, 11. Mai 2018 um 16:02 #

      Doom hat keine Polygone benutzt.
      Nicht für die Darstellung von Gegenständen, korrekt - aber das hat UU (bis auf ein paar Ausnahmen wie Felsbrocken) auch nicht. Damals waren Sprites noch State of the Art für Spielfiguren und Gegenstände, nur die Umgebung (Böden, Decken, Wände) waren echtes 3D.

      Und das meine ich auch mit den Polygonen: Wenn man sich Videos von Doom ansieht, fällt einem auf, das Böden und Decken grundsätzlich immer rechtwinklig zu den Wänden sind. Die Wände selbst haben natürlich verschiedene Winkel, aber Boden und Decke immer nur 90 Grad. Kann sein das Dooms Engine gar keine Polygone verwendet, so tief bin ich da nicht drin.
      Bei Ultima Underworld gibt es schräge Ebenen (Aufgänge z.B. oder unregelmäßig geformte Wege oder Decken) und außerdem kann man den Helden aufwärts oder abwärts gucken lassen - wodurch auch alle Winkel entsprechend anders dargestellt werden.

      Der Erfolg von Wolfenstein und Doom basierte nicht darauf, dass sie die ersten waren, die 3D auf dem PC zeigten, sondern das ihre Engines am fixesten auf normalen PCs waren.
      Ohne Frage.
      Doom war ein Riesenerfolg, das mag auch daran liegen, das die Engine gut performt hat. Ich glaube aber auch, das ein großer Teil des Erfolgs einfach am damals neuen Spielkonzept lag: Es war einfach, laut, brutal, wurde zensiert - genau das Richtige für junge Spieler ;) (auch wenn ich kein Fan bin, kann ich es zumindest nachvollziehen).
      UU war in der Szene der Rollenspieler auch ein großer Erfolg, aber in der Breitenwirkung natürlich meilenweit von Doom entfernt. Nicht jeder kann mit endlosen Rollenspieldialogen und Charakterentwicklung etwas anfangen, auch wenn die Grafik schick in 3D daherkommt ;)

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        Von Astorek86 am Fr, 11. Mai 2018 um 18:05 #


        Kann sein das Dooms Engine gar keine Polygone verwendet, so tief bin ich da nicht drin.
        Das ist technisch eigentlich sehr interessant umgesetzt: Die komplette Map, also ein Level, ist nur zweidimensional. Alle Wände besitzen lediglich zusätzlich eine Höhenangabe... Technisch läuft das so ab, dass von der Spielfigur aus einfach "Strahlen" abgegeben werden und je nachdem, auf welche 2D-Wand diese "Strahlen" dann treffen, die entsprechende Textur mit der angegebenen Höhe rendert. Es wird immer nur der Teil gerendert, der auch sichtbar für den Spieler ist. Zusätzlich wird in den Arealen auch noch die Höhe der Boden- und der Deckentextur bestimmt, in dessen Kombination man auch ein paar schöne und einfache Effekte erzielen kann (bspw. eine Fensterreihe).

        Die Methode hat aber den Nachteil, dass es keine "Räume in Räume" geben kann; die sind dann nur mit Tricks (z.B. durch zusätzliche Sprites) darstellbar. Aber technisch gesehen kann Doom z.B. keine Brücke darstellen, bei der man düber- und untendurch laufen kann. Übereinander liegende Fenster gehen damit etwa auch nicht, bzw. sind nur mit genannte Tricks darstellbar.

        Ein späteres Spiel, die technisch eine ähnliche Lösung verwendet, ist Duke3D*. Dort gibts Wendeltreppen und Wasser, in das man abtauchen kann; in Wahrheit wird der Spieler jedoch jedesmal wegteleportiert, ohne dass er es merkt, was der Illusion einer unbeschränkten Welt schon sehr stark geholfen hat.

        "Richtiges" 3D, wo tatsächlich mit Polygonen gearbeitet wurde, gabs meines Wissens erst mit Quak*.

        TL DR; es hilft, sich mit dem Leveleditor aus Doom zu beschäftigen, dann wird einem erst überhaupt klar, was für Beschränkungen diese Engine eigentlich hat und wie sie arbeitet.

        *aus Gesetzesgründen erwähne ich nicht die vollständigen Namen der Spiele. Ich weiß nicht ob es strafbar ist, indizierte Spiele beim Namen zu nennen, will das Risiko aber nicht eingehen^^.

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          Von Nur ein Leser am Fr, 11. Mai 2018 um 19:44 #

          Vielen Dank für die Erläuterungen!
          Das ist tatsächlich sehr interessant, mit welchen Tricks da gearbeitet wurde und wie das Endergebnis dann aussieht.

          Aber technisch gesehen kann Doom z.B. keine Brücke darstellen, bei der man düber- und untendurch laufen kann.
          Meines Erachtens konnte UU das schon, für mich sieht das auch nicht nach Trick aus (über die Brücken läuft man auch)
          UU Youtube unter Brücke

          Hier sieht man auch ganz gut, wie man in einem Raum die Höhe verändern kann (fallen), wie schräge Ebenen dargestellt werden und wie der Spieler den Blickwinkel verändern kann
          UU Youtube Sprung und schräger Gang
          UU Raum mit Schrägen und Blickwinkel

          "Richtiges" 3D, wo tatsächlich mit Polygonen gearbeitet wurde, gabs meines Wissens erst mit Quak*.
          Also einzelne polygone Objekte gibt es in UU, so wie das Kreuz, was man hier sehen kann. Ob die Wände auch polygon gerendert werden oder ebenfalls mit "Tricks", weiß ich nicht
          UU Youtube Kreuz

          Dazu kommen die Lichteffekte, die man in den Videos auch schon sieht, denke ich - es gibt (rudimentäre) Effekte sich ändernder Ausleuchtung, abhängig von der Position des Spielers und seiner Lichtquelle. Eine Fackel macht weniger Licht als eine Öllampe oder der "Tageslicht"-Zauber.
          Wobei die begrenzte Ausleuchtung hier sicher auch ein Trick ist, um die Sichtweite zu begrenzen und somit Rendering zu sparen ;)

          Aber für 1992 trotzdem alles sehr beeindruckend, finde ich.

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    Von Falk am Fr, 11. Mai 2018 um 19:38 #

    Naja. Genau wie Wolfenstein 3D ist hier alles pseudo-3D mit Texturen. Also wie schon bemerkt eine 2D-Welt, die 3-dimensional beschränkt (Edit: eingeschränkt von dem Möglichkeiten, aber natürlich mit einer 3. Dimension) war.

    Ohne Texturen hat es 3D-Vorgänger schon auf 8-Bit-Maschinen gegeben. Teilweise aber auch nur in Sprüngen (pseudo-3d-Lbyrinthe) oder ohne Sichtbarkeitsdetektion, also als Drahtgittermodell (z.B. Mercenary).

    Wolfenstein 3d mit den großen offenen Flächen kam im Mai 1992 raus, Ultima Underworld im März. So groß finde ich den zeitlichen Unterschied nun nicht. Technisch anspruchsvoller war sicherlich Wolfenstein. Es gab auch schon vorher Weltraumspiele wie Wing Commander oder Autorennen.

    Was Doom aber so besondes machte, war dass ein völlig neuer Grad von realistischer Welt (ja ich weiß - sowas bei Doom zu sagen :-) ) entstand. Der Charakter bewegte sich weich und auf und ab. Es gab permanent Lichteffekte (beklemmendes hell und dunkel). Die Welten wurden nicht wie bei so vielen anderen Spielen in der Ferne unrealistisch neblig oder einfach so ausgeblendet - die Engine konnte halt mit recht großen offenen Umgebungen umgehen.

    Deshalb ganz klar - Doom war der Game-Changer (egal, wie du das jetzt verstehen möchtest :-) ). Zumal es auch jeder hatte und ID jedem gezeigt hatte, was Anfang der 90er schon graphisch möglich war - es war ja Shareware.

    Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert. Zuletzt am 11. Mai 2018 um 19:52.
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      Von Nur ein Leser am Fr, 11. Mai 2018 um 19:57 #

      Naja. Genau wie Wolfenstein 3D ist hier alles pseudo-3D mit Texturen
      Also bitte gucke Dir mal Videos von Wolfenstein auf Youtube an und dann die von mir oben geposteten Videos. Es fallen sofort immense Unterschiede auf:
      - Qualität der Texturen
      - Wolfenstein ist (wie Doom auch) flach, es gibt keine schrägen Bodenflächen
      - In UU kann man unter echten 3D Objekten (Brücken) durchlaufen und im Raum die Höhe verändern
      - in UU kann man den Blickwinkel ändern, nach oben oder unten gucken

      Ich will Doom auch gar nicht schlechtreden, die Engine hat auch Vorteile, so wie Du es schreibst (große Flachen, weiches Rendering und Bewegung).
      Und ja, Doom war der Gamechanger, eindeutig (das habe ich weiter oben auch selbst schon geschrieben).

      Nichtsdestotrotz finde ich persönlich UU als Spiel besser und glaube auch, das die 3D-Grafik für damalige Verhältnisse extrem viel konnte, was sich erst später etabliert hat. Für mich sieht UU meilenweit besser aus als Wolfenstein jedenfalls.

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        Von UChef am Fr, 11. Mai 2018 um 20:35 #

        UU lief aber nur in einem Mini-Fenster! Doom konntest Du auf einem 486DX mit 50MHZ in voller VGA-Auflösung zocken (320x200) zocken.

        UU zuckelte auf solche einem System dennoch, obwohl die eigentliche 3D-Ansicht bedeutend kleiner ausfiel - dort gab es mehr Bedienoberfläche als Dungeon ;-)

        Die Engine von UU ähnelte eher den damals bekannten Engines von Flugsimulatoren: Es setzte stark auf Polygone für alles außer Objekten; Doom (respektive Wolfenstein) haben die Raycasting-Technologie in die Welt der Spiele eingeführt und bekannt gemacht. Aufgrund der Geschwindigkeit alleine war es somit erst möglich, das Gefühl zu erschaffen, welches ein Ego-Shooter braucht: Flüssige Action.

        UU konnte es sich aufgrund der komplett anderen Spielausrichtung erlauben, behäbiger zu sein: Bis dato kannte man quasi nur umklappende Kachel basierte Dungeons. Insofern war das Aha-Erlebnis dennoch geradezu immens!

        Duke Nukem 3D hat die Raycasting Technologie dann zu ihrem Höhepunkt geführt - allerdings zu einer Zeit, in der John Carmack bereits fleißig an der Quake-Engine werkelte, welches die erste vollständig auf Polygonen basierte Shooter-Engine überhaupt war.

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        Von Falk am So, 13. Mai 2018 um 18:26 #

        Wenn man etwas Wiki liest, dann gab es von ID vor Wolfenstein schon etwas außer Commander Keen und in 3D - und außerdem:

        Aus Wikipedia:
        https://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_Underworld:_The_Stygian_Abyss#Legacy

        Id Software's use of texture mapping in Catacomb 3-D, a precursor to Wolfenstein 3D, was influenced by Ultima Underworld.[27] Conflicting accounts exist regarding the extent of this influence, however.[58] In the book Masters of Doom, author David Kushner asserts that the concept was discussed only briefly during a 1991 telephone conversation between Paul Neurath and John Romero.[59] However, Doug Church has said that John Carmack saw the game's summer 1990 software convention demo, and recalled a comment from Carmack that he could write a faster texture mapper. Paul Neurath has recounted the incident similarly, with both Carmack and Romero present.[20][58]

        und noch eindeutiger in
        http://ultima.wikia.com/wiki/Ultima_Underworld:_The_Stygian_Abyss

        Id Software programmer John Carmack has himself said that the engine used for Wolfenstein 3D was inspired by a technology demo of the first Ultima Underworld game.

        Trotzdem - ID hat wohl als erstes für komplexe, flüssige Echtzeit-3-D-Animationen auf PC-Bildschirmen gesorgt. Die Einfachheit an der einen Stelle hat halt dazu geführt, dass deutlich mehr gerendert werden konnte. Du wirst auch immer noch komplexere Algorithmen treffen. Such dir was aus aus der echten 3-D-Welt und implementiere es beim Raycasting (danke UChef - den Begriff wusste ich nicht mehr). Irgendwas zwischen Wireframe, Flat, Gouraud, Phong, Raytracing, Radiosity uswusf. (alles Technologien, die schon in den 70ern bekannt waren). Deshalb sehe ich den Riesen-Sprung eher bei der Doom-Engine und nicht beiu UU. Die Elemente von Doom mögen einfacher gewesen sein, aber die Welten waren um Größenordnungen komplexer und es wurde trotzdem schneller gerendert.

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      Von kraileth am Mo, 14. Mai 2018 um 08:55 #

      Wolfenstein 3D technisch anspruchsvoller? Das würde ich energisch bestreiten. Die DooM-Engine kann nicht bloß mit Lichteffekten umgehen, sondern anders als Wolfenstein auch unterschiedlich lange Wände (in wolf3d sind alle Karten quasi aus Blöcken gebaut) und vor allem: Höhenunterschiede! Zusätzlich ist die Welt beweglich: Wolf3d hatte nur eine Möglichkeit dazu, nämlich die beweglichen Wandblöcke für Geheimgänge. DooM kann Türen, Aufzüge, usw. Das macht einen extremen Unterschied.

      Daß es bei DooM keine schrägen Ebenen („slopes“) gibt, ist richtig. Die wurden in diversen Source-Ports (z.B. zDoom & Co.) nachträglich hinzugefügt.

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        Von Falk am Mo, 14. Mai 2018 um 21:47 #

        Es ging um UU. Klar ist Doom um Welten weiter. Ist doch beides von ID.

        Die Leute von ID haben es damals gut verstanden, die PC-Hardware auszureizen. Siehe auch
        wiki/Commander_Keen

        Auf einem C64 war ein weiches Scrollen ein alter Hut, aber nicht am PC. In diesem Sinne bitte verstehen, wenn ich behaupte, dass Wolfenstein 3d anspruchsvoller programmiert ist als UU. Die Schicht, die die Hardware angesteuert hatte, war das Besondere. Nicht der Raycasting-Algorithmus, der mindestens seit 1982 (Edit: 1968) bekannt war und von UU komplexer umgesetzt wurde - sogar wohl komplexer gegenüber Doom.

        Nur zum Interesse, warum der C64 etwas konnte, was der PC 5 Jahre später noch nicht konnte und es eine Leistung war, 1990 auf dem PC weich zu scrollen:

        Weiches Scrollen am C64 und am C16/C+4:
        Zum C64
        Die Homecomputer wurden an den Fernseher angeschlossen bzw. über Video ähnlich dem Fernseher.
        - Register zum Verschieben
        Es gab beim C64 ein Register, dass den Bildschirm leicht verschieben konnte. So konnte man pixelweise den Bildschirm verschieben. Man musste also nur den Rand wie den Hintergrund einfärben.
        - Zeichsatz statt echter Pixel
        Nach dem Verschieben um einen bestimmten Bereich musste der Bildschirm aber wieder zurückgesetzt werden bzw. musste das Verschieberegister sogar in die anderer Richtung gesetzt werden. Der Computer war nicht schnell genug, um nun die Pixel byteweise zu verschieben, ohne dass es geruckelt hätte. So ist man auf die Idee gekommen, den Textmodus für die Spiele zu verwenden. Die Buchstaben wurden neu definiert und es wurden stattdessen grafische Elemente als Buchstaben benutzt. Die Buchstaben waren frei konfigurier. Nun musste man nur noch den Bildschirmtext um ein Zeichen verschieben. und konnte mit einem Byte gleich einen ich glaube 8x8 bzw. 8x4-Bereich (anderer Farbmodus) verschieben.
        - Bildschirmbereiche nicht mitbewegen
        Z. B. der Himmel sollte sich nicht mitbewegen oder sich sogar in einer anderen Geschwindigkeit bewegen. Das war möglich, weil man den Kathodenstrahl des Fernsehers beachten konnte und je nachdem, wo sich der Strahl befand, etwas anderes anzeigen konnte. Man konnte sogar den Grafikmodus umschalten. Wichtig, damit das funktioniert hatte, war der sogenannte Rasterinterrupt. Das war eine Callbackregister, das angesprungen wurde, wenn der Rasterstrahl eine bestimmte Bildschirmposition erreicht hatte. So konnte man "oben" etwas anderes darstellen als unten. Mit anderem Zeichsatz oder mit einem anderen Grafikmodus.
        - Spielfiguren
        Beim C64 wurden Sprites verwendet. Die Anzahl war begrenzt, aber durch den Rasterinterrupt war man in der Lage, mehr Objekte darzustellen, als es Sprites gab.
        - C16 / C+4
        Diese Computer hatten keine Sprites, mussten die Spielfiguren in den Zeichsatz kopieren (eigene Zeichen dafür reservieren) oder eben ganz normal im Grafikmodus darstellen.

        Ja und was soll man zum PC sagen? Solche Tricks gabs da eigentlich nicht. Und selbst wenn der PC mit z.B. 12 MHz gegenüber den 8-Bit-Commodores mit 1 MHz deutlich schneller war, hat das eigentlich noch nicht so ohne weiters gereicht, um die gleiche Darstellungsqualität zu liefern. Deshalb war es was besonderes, dass Cormack das bei Commander Keen geschafft hatte. Keine Ahnung, wie er das gemacht hatte.

        Naja - und bei Wolf 3D war dann der ganze Bildschirm bewegt. Bei Doom dann mit tollen Effekten und einem viel besseren Raycasting-Algorithmus. Das war zum Staunen, wobei ich Wolf3D damals nicht gekannt habe.

        Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert. Zuletzt am 15. Mai 2018 um 02:37.
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Von Astorek86 am Fr, 11. Mai 2018 um 15:31 #

Ich habe wenigstens einmal im Jahr eine Phase, in der ich einige IDTech1-Spiele mit einer einigermaßen moderneren, quelloffenen Engine (z.B. gzdoom) immer mal wieder durchspiele.

Warum in einer anderen Engine? Weil ich die Spiele gerne mit einer Mausbedienung spielen möchte, wie sie in Shootern seit etwa 20 Jahren gängig sind. Im Original war die Maus ja kaum integriert; damals spielte man diese Art Spiel fast komplett mit der Tastatur.

Ab und zu werden auch noch Mods von der immernoch sehr aktiven Modding-Community ausprobiert...

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Von UAC am Fr, 11. Mai 2018 um 15:36 #
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    Von freggel am Fr, 11. Mai 2018 um 23:56 #

    Jenes. Hat nur leider mit einer Version der gzdoom-engine nicht funktioniert.

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Von Freitag am Fr, 11. Mai 2018 um 16:53 #

Ich spiele ab und an mal ne Runde Doof...
;)

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Von Anonymous am So, 13. Mai 2018 um 13:04 #

D.h. auf einem Bildschirm, der ungefähr so groß wie eine 2€-Münze ist, eine Auflösung von gefühlt 120x80 hat, und dessen Pixel nur die Farben "An" und "Aus" kennen.

Durchgespielt, versteht sich.

Nein, natürlich nicht. Da muss man froh sein, wenn man das Pixelrauschen eines Gegners ausmachen kann, bevor der einem das Gesicht wegschlabbert. Und Spaß sieht auch einfach anders aus.

Ist bei Rockbox in der Standard-Installation dabei, was quasi eine Custom ROM für MP3-Player ist: https://www.rockbox.org/

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Von Nee am So, 13. Mai 2018 um 19:42 #

Wir haben es oft und ausgiebig gespielt. Vernetzung mit Novell Lite oder so und BNC-Netzwerk im ganzen Gebäude. Ich glaube auf einem 386er mit 40 Mhz.

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