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Thema: Unreal Engine 4: Linux wird First Class Member

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Von Herzlos am Sa, 24. Mai 2014 um 19:28 #

Hört sich interessant an und ist sicher für Contentersteller und Künstler wesentlich leichter zu verstehen als eine klassische Scirptsprache.

Weißt du genaueres über diese Sprache?
Wie Ausdrucksstark und mächtig ist sie?
Und wie is das beim Anwenden, behält man bei größeren Ablaufbeschreibungen noch den Überblick?

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    Von garuss am Sa, 24. Mai 2014 um 20:48 #

    Ich bin jetzt kein Unreal-Benutzer, aber nachdem, was ich gehört habe, ists wohl eine knotenbasierte Sprache wie in Maya oder Blender, d.h. domainspezifische Sachen sind i.d.R. wesentlich kompakter, generelle Konstrukte wie große Schleifen und Konditionenverschachtelungen werden etwas größer ausfallen.

    https://www.unrealengine.com/blog/blueprint-basics

    Gerüchten nach - wie gesagt, keine persönliche Erfahrung - kann man die entstehenden Diagramme in Mappen sortieren und kommentieren. Klingt erstmal gut, aber hängt stark von der Umsetzung ab.

    Blueprint soll aber sowieso nur eine bessere Konfigurationsmöglichkeit für Map Designer darstellen, denn es gibt eine neue HighLevel C++ API für die Logik, die dann in Form von zur Laufzeit ladbaren DLLs/SOs/etcpps genutzt werden kann.

    Es läuft wohl in einer VM, die grafische API kann man mit C++ erweitern.

    Von dem was man so hört sind die Hintergründe:
    - C++ ist besser debugbar, bei US (aber auch andere Skriptsprachen, wenn man von den paar Lua-Debuggern absieht) gab es im Grunde nur Konsolenoutput. Jeder anständige Spielentwickler kann C++ soweit, dass er die HighLevel API verwenden kann.
    - generelle Scriptsprachen werden oft überbenutzt, eben weil sie vieles können und/oder die APIs noch nicht genügend abstrahierend sind. Dann sind plötzlich 2/3 des Codes von der Skriptsprache und es hakelt Performancemäßig an allen Ecken und Enden. Klar kann man da mit QA/Richtlinien gegenwirken, aber bei dem AAA-Entwickler, dem EA im Nacken sitzt hat man wirklich anderes zu tun.
    - man kann gerade auf Konsolen häufig keinen JIT-Compiler verwenden, weshalb man die Menge an Bytecode kleinhalten will.

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